basic.mainCharacter
주요 캐릭터
이 캐릭터가 유력한 시점 인물이자 주인공임을 표시합니다.
- 플레이어가 직접 맡거나 가까이에서 따라갈 중심 캐릭터에 사용합니다.
- 표지를 비롯한 시작 맥락과 플레이어의 초점이 선명하도록 목록을 적게 유지합니다.
- 중요한 NPC를 모두 주요 캐릭터로 표시하지 마세요.
주인공 영웅, 환생한 주역, 파티의 시점 인물 또는 핵심 플레이 가능 인물에 사용합니다.
Codex를 구성하는 공개 세계 편집기 필드를 검색할 수 있습니다. 내부 소스, 사용 중단된 시뮬레이션 필드와 기존 플롯 제어 항목은 제외됩니다.
필드 112개
basic.mainCharacter
이 캐릭터가 유력한 시점 인물이자 주인공임을 표시합니다.
주인공 영웅, 환생한 주역, 파티의 시점 인물 또는 핵심 플레이 가능 인물에 사용합니다.
basic.tags
이 엔티티를 분류하고 검색하기 위한 짧은 검색용 라벨입니다.
ghost,rebirth,immortal,clan,rival
basic.brief
엔티티의 핵심 갈고리를 한 줄로 설명하는 짧은 참고 문장입니다.
밤이면 빛나고 물 대신 기억을 마시는 마른 우물.
basic.detail
엔티티를 세계 안에 뿌리내리게 하는 서사적 세부 정보입니다.
상부 갑판은 금속성 광채로 반짝이지만 하부 갑판은 유독한 안개에 잠긴다. 모든 기계는 인간의 기억에서 추출한 영혼의 숨결로 움직인다.
race
캐릭터의 종 또는 혈통을 가리키는 참고 정보입니다.
Eldergrove Sylphs
gender
캐릭터의 성별 또는 설정에서 이에 해당하는 정체성 표지입니다.
female
alias
알려진 다른 이름, 칭호, 별명 또는 신분을 숨기기 위한 이름입니다.
The Ashwalker; The Shadow
originLocation
이 엔티티가 태어났거나 처음 중요해진 구체적인 장소입니다.
Volcanic Village
originRegion
엔티티의 기원이나 문화적 뿌리와 연결된 넓은 지역입니다.
Northern Glass Wastes
originFaction
엔티티의 기원과 연결된 집단, 씨족, 국가, 학파 또는 기관입니다.
Whisperwind Clan 출신의 첩보 훈련
bloodline
물려받은 가문, 집안 또는 형이상학적 계보입니다.
House Darion
bornAt
세계의 시작 시각에 맞춘 출생 시각입니다.
08:40 12/05/2001
diedAt
캐릭터가 죽었거나 언데드가 되었거나 환생했거나 역사적으로 사망 기록이 남은 시각입니다.
16:40 01/12/2030
emergedAt
종족, 종 또는 혈통이 역사에 나타난 시각입니다.
00:00 01/01/0047
foundedAt
파벌이나 기관이 세워진 시각입니다.
12:00 03/04/0911
createdAt
아이템, 물체, 구조물 또는 유물이 만들어진 시각입니다.
23:10 09/09/1204
backStory
현재의 동기와 갈등을 설명하는 캐릭터의 과거입니다.
Whisperwind 족장의 둘째 아들로 태어나 여섯 살부터 검술을 배웠다…
historicalNotes
장소나 위치와 연결된 유용한 역사 정보입니다.
포위전: 북문에는 9일간의 포위전이 남긴 유리 같은 상흔이 아직 남아 있다.
foundingMyth
지역이 존재하거나 중요한 이유를 설명하는 신화적 이야기입니다.
이 계곡은 달뱀이 처음으로 허물을 벗은 곳에 생겼다고 한다.
creator
이 엔티티를 만들고 세우고 저술하거나 설계한 엔티티 또는 파벌입니다.
Whisperwind Clan
persona
안정적인 캐릭터 심리와 관찰 가능한 행동을 하나의 산문 블록에 모읍니다.
통치자-전사 원형. 겉모습: 권위 있고 절제되며 경계심이 강하다. 사회적 가면: 한 걸음 거리를 유지하지만 아이들 앞에서는 부드러워진다. 목소리: 느리고 신중하게 말하며 빈정거릴 때 마지막 음절을 길게 끈다. 그림자의 누출: 도전받으면 작위를 과시하고 차갑게 노려본다. 몸짓: 생각할 때 검 손잡이를 두드리고 들어갈 때 출구를 훑는다. 촉발 요인: 공개적인 무례, 긴장된 낯선 방. 버릇: 식은 차를 좋아하고 기다리는 동안 작은 돌을 쌓는다.
secretInfos
플레이어가 나중에 발견할 수 있는 숨겨진 사실입니다.
성소의 열쇠는 잃어버린 것이 아니라 이름만 바뀌었다는 사실을 알고 있다.
longTermGoals
한 장면을 넘어 캐릭터를 계속 움직이게 하는 지속적인 동기입니다.
겨울 세금이 집계되기 전에 강문에 대한 법적 지배권을 확보한다.
destiny
세계가 이 캐릭터를 끌어당기는 방향의 운명입니다.
선택했든 우연이었든 고대 신들을 가둔 봉인을 깨뜨릴 운명이다.
appearance
장면 집필과 이미지 생성에 사용하는 일관된 시각적 묘사입니다.
체격: 키가 크고 어깨가 좁으며 무용수 같은 균형감이 있다. 오른쪽 팔뚝에 오래된 칼자국. 얼굴: 하트형 얼굴과 부드러운 턱선, 왼쪽 눈 아래 옅은 점. 눈: 전기처럼 푸른 반점이 있는 폭풍빛 회색이며 눈꼬리가 날카롭다. 머리카락: 까마귀처럼 검은색에서 얼음빛 청록색으로 이어지는 그라데이션, 허리까지 오는 웨이브 머리를 가운데로 가른다. 복장: 은빛 바람 문양 테두리가 있는 남색 전투 예복, 느슨하게 맨 허리띠, 샌들, 왼쪽 발목의 은제 발찌. 특징: 톱니 모양 뺨 흉터, 왼쪽 귀의 초승달 귀걸이, 오른쪽 손목의 검은 유리 염주.
appearanceMarkers
종족, 혈통 또는 종이 공유하는 눈에 보이는 특징입니다.
눈: 세로로 긴 호박색 동공 피부: 손목을 따라 옅은 나무껍질 같은 혈관
level
스탯과 게이지에 공통으로 사용하는 보편적인 힘과 속성의 단위입니다.
1200
stats
Gameplay Properties에 정의된 키를 사용하는 엔티티의 속성 값입니다.
Magic 15 Combat 9 Stealth 4
gauges
HP, Mana, Sanity, Corruption 또는 Favor 같은 동적 막대입니다.
HP 55/100 Mana 18/30 Corruption 7/100
abilities
엔티티가 사용할 수 있는 힘, 기술, 기법 또는 타고난 특성입니다.
Flamewalk: 불길을 3턴 동안 통과하며, 화염의 세기에 비례해 Mana를 소모한다.
requiredStats
아이템, 물체 또는 능력을 사용하는 데 필요한 최소 스탯입니다.
Swordsmanship >= 20
effect
아이템이나 물체가 만들어 내는 기능적 결과입니다.
보이지 않는 맹세의 흔적을 한 장면 동안 드러낸다. 직사광선에서는 실패한다.
usageLimit
아이템을 얼마나 자주 또는 어떤 조건에서 사용할 수 있는지 나타냅니다.
해 질 녘마다 한 번; 진실한 고백을 흡수하면 재충전된다.
category
능력의 범주, 학파, 기법 유형 또는 아이템 그룹입니다.
forbidden,ritual,blood-magic
description
Object, Myth 또는 Lore 엔티티의 서사 본문입니다.
이 랜턴은 진북 근처에서만 켜진다. 사제들은 그 불꽃이 잊힌 맹세에 여전히 묶인 최초의 새벽의 조각이라고 주장한다.
costBase
능력에 필요한 기본 자원 비용입니다.
Mana = 3 + intent intensity; 저주받은 비 속에서 시전하면 HP +1
cooldownBase
능력의 기본 재사용 대기 또는 회복 시간입니다.
3턴; 시전자가 맹세를 어기면 일찍 초기화된다.
usageRestriction
능력의 사용을 막거나 약화하거나 방향을 정하는 규칙입니다.
Sanity < 30이거나 축성된 법정 안에서는 사용할 수 없다.
climate
지역의 날씨와 환경 패턴입니다.
대부분의 아침에는 차가운 소금 안개가 낀다. 일곱 번째 황혼마다 유리 폭풍이 분다.
commonResources
지역에서 발견되는 재료, 작물, 에너지원, 동물 또는 교역품입니다.
ironwood,blue-salt,stormglass,reed-rice
accessMethod
캐릭터가 장소에 도달하거나 안으로 들어가는 방법입니다.
썰물 때만 열린다. 여행자는 은빛 랜턴을 지녀야 하며, 그렇지 않으면 거울 안개가 다른 길로 돌려보낸다.
habitat
생물이 살아가는 자연환경입니다.
달빛이 고인 물까지 닿는 맹그로브 지하 묘지
behavior
생물이나 NPC에게서 관찰되는 행동 패턴입니다.
몸이 아니라 반사된 모습을 추적하며, 이름을 거꾸로 부르면 물러난다.
rewardExperience
생물을 물리치거나 해결하거나 연구했을 때 받는 EXP 또는 성장 보상입니다.
EXP: 120
lifespan.matureAtYears
이 종족이 신체적 또는 사회적으로 성숙하다고 여겨지는 나이입니다.
18
lifespan.averageYears
이 종족 또는 종의 일반적인 수명입니다.
120
lifespan.maxYears
이 종족 또는 종에 알려진 최장 수명의 한계입니다.
300
ideology
파벌의 신념, 교리 또는 행동을 정당화하는 논리입니다.
질서는 자비다. 누구의 슬픔도 누락되지 않도록 모든 시민을 명부에 올려야 한다.
scope
파벌의 영향력이나 활동 규모입니다.
강변 법정에 비밀스러운 영향력을 행사하는 지역 사원 네트워크
headquarters
파벌의 주된 기지 또는 권력의 중심입니다.
Iron Quarter Citadel
symbol
파벌을 알아보게 하는 문장, 깃발, 표식 또는 시각적 정체성입니다.
은못을 물고 있는 검은 왜가리
initialLeader
파벌의 창립자 또는 첫 번째 지도자입니다.
Mother Veyra
condition
현재 상태, 손상, 저주, 활성화 상태 또는 물리적 상태입니다.
금이 갔지만 작동한다. 거짓말쟁이가 손잡이를 만지면 웅웅거린다.
material
물체의 주된 물질 또는 구성 재료입니다.
stormglass가 박힌 검은 현무암
purpose
물체가 설계된 기능 또는 의례적 역할입니다.
법정의 맹세를 고정해 사제가 구두 계약을 감사할 수 있게 한다.
isUnique
이 아이템이나 물체가 세상에 하나뿐인지 나타냅니다.
isUnique: true
statement
Fact 엔티티가 나타내는 정전상의 진실입니다.
해가 진 뒤 수도의 어떤 거울에도 왕가의 모습이 비치지 않는다.
source
사실이나 주장이 어디에서 비롯되었는지 나타냅니다.
River Monks가 베껴 쓴 봉인된 법정 장부
discoveredAt
사실이 알려지거나 기록된 시각입니다.
발견: 09:00 21/07/1241
occurredAt
사건이 일어났거나 일어날 예정인 시각입니다.
13:00 17/10/1409
location
사건이 일어났거나 주로 관련된 장소입니다.
Ashfall Village
summary
사건의 간결한 개요와 이해관계입니다.
Mount Vael이 분화해 인근 정착지를 위협한다.
consequence
사건으로 인해 생기는 지속적인 결과입니다.
난민은 남쪽으로 피난하고, 재 세금은 세 배가 되며, 오래된 성소 길은 통행할 수 없게 된다.
originHint
Unknown 엔티티의 기원을 보여 주는 부분적인 단서입니다.
강의 소금 냄새가 나지만 뒤에는 사막의 유리를 남긴다
observedEffect
사람들이 이 Unknown 엔티티가 직접 하는 것을 본 내용입니다.
촛불이 그것을 향해 휘고, 쓰인 이름은 세 번 숨 쉬는 사이에 사라진다
needsResolution
결국 답을 찾아야 할 질문이나 불확실성입니다.
그것이 생물인지, 저주의 잔재인지, 파벌이 만든 장치인지 판별한다.
imageUrl
이 엔티티를 나타내는 생성 또는 업로드 이미지입니다.
imagePrompt
엔티티 이미지를 생성하는 데 사용한 프롬프트입니다.
relation.type
두 엔티티를 연결하는 의미 있는 UPPER_SNAKE_CASE 라벨입니다.
OWNS, SERVES, MENTORS, LOCATED_IN, BORDERS, BOUND_TO
relation.source
관계의 왼쪽에 있는 엔티티입니다.
A in A-[OWNS]->B
relation.target
관계의 오른쪽에 있는 엔티티입니다.
B in A-[OWNS]->B
relation.direction
관계가 정방향인지, 역방향인지 또는 진정한 양방향인지 나타냅니다.
forward: A-[TYPE]->B; undirected: A-[TYPE]-B
relation.since
관계가 시작되었거나 중요해진 시기입니다.
관계 시작: 09:00 21/07/1241
relation.status
관계가 현재 작동하는 상태입니다.
Active
relation.brief
관계의 의미를 자연어로 짧게 설명합니다.
깨진 맹세를 모두 물리적인 빚으로 바꾸는 서약에 묶여 있다.
name
사용자에게 표시되는 사람이 읽을 수 있는 이름입니다.
City Of Copper Mirage
id
관계와 참조에서 사용하는 안정적인 내부 식별자입니다.
CityOfCopperMirage
label
필터링, 생성과 에디터 폼에 사용하는 엔티티 유형입니다.
Character
brief
빠르게 훑어보기 위한 짧은 핵심 갈고리 또는 요약입니다.
격렬한 지도권 분쟁 끝에 갈라진 거대 길드.
startingTime
플레이가 시작되는 가상의 세계 시간입니다.
08:00 01/01/407
genreTags
세계의 분위기와 시장 방향을 설명하는 몇 개의 장르 라벨입니다.
Isekai, Dark Fantasy, Reincarnation, Faction War
authorStyle
세계에 부여하는 어조, 속도감과 문체상의 영향입니다.
냉혹한 논리와 극단적인 도덕관. 캐릭터들은 이념의 압력 아래 무너진다.
storyDescription
세계의 큰 전제와 시스템적 갈등입니다.
detailInstruction
플레이어가 시스템, 선택과 결과를 경험하는 방식입니다.
backstory
플레이어 캐릭터가 아니라 세계의 토대가 되는 과거입니다.
firstAction
플레이어에게 제시되는 시작 상황입니다.
차갑고 젤리 같은 감각. 팔도 다리도 없는데 이상하게 살아 있다.
worldRules
설정의 형이상학적·기계적 법칙입니다.
SpellCasting: 숙련되지 않았다면 마법에는 영창과 Mana가 필요하다.
hiddenTruths
세계를 앞으로 밀어가는 보이지 않는 힘입니다.
체계적 환생: 환생은 결함 있는 영혼을 구원하기 위해서가 아니라 재활용하기 위해 존재한다.
gameplayProperties.stats
판정, 성장과 상호작용 로직에 사용하는 핵심 속성입니다.
Magic: 감정을 원소 마법으로 바꾼다. 의도의 강도에 비례해 Mana를 소모한다.
gameplayProperties.gauges
동적으로 갱신되는 세계 또는 캐릭터의 상태 막대입니다.
HP: 0 = 사망; 휴식이나 아이템으로 회복 Mana: 턴마다 1 + stats.Magic 회복
gameplayProperties.currency
세계 경제에서 사용하는 화폐 또는 교역 자원입니다.
Crowns: 수도의 공식 화폐 SaltScript: 계약으로 뒷받침되는 강 유역 통화
gameplayProperties.levelingSystem
EXP, 레벨, 보상과 스케일링이 작동하는 방식입니다.
EXP: 위협을 해결하면 얻는다. 최대치는 10에서 시작해 레벨마다 10% 증가한다.
gameplayProperties.rankSystem
사회적, 기계적 및 형이상학적 의미를 지닌 순차적 성장 등급입니다.
Ashmarked: 가벼운 저주 지역에서는 살아남지만 사원 경비에게 불신받는다.
gameplayProperties.powerReference
힘, 위협, 지역과 등급을 비교하는 기준 척도입니다.
마을 경비: Level 3-8 지역 챔피언: Level 80-120
phase.phaseName
페이즈 그래프에서 이 이야기 단계를 나타내는 짧은 라벨입니다.
폐허가 된 수도에 도착하다
phase.descriptionPlayer
이 페이즈가 어떻게 느껴지는지 독자에게 전달하는 요약입니다.
잿더미와 부서진 탑 사이에서 깨어난다. 도시는 아직 숨 쉬지만 낯선 이를 믿는 사람은 없다.
phase.descriptionLLM
이 페이즈가 활성화된 동안의 이야기 상태를 내부적으로 정의합니다.
폐허가 된 수도에서 시작하는 생존 페이즈. 식량은 부족하고 주민은 외지인을 의심하며 소문은 봉인된 왕실 금고를 가리킨다. 주인공이 정보 부족 상태에서 현지 지식에 의존하게 한다. 어조는 긴장되고 고독하며 현실적이다.
phase.isEnding
이 페이즈를 이야기의 종결로 표시합니다. 여기에 도달하면 플레이 세션의 선택지가 끝납니다.
isEnding: true
phase.guidance
이 페이즈에 들어오고 머물며 다음으로 진행하는 운영 규칙입니다.
DURATION: 약 3~5턴. 플레이어가 지역의 긴장을 적극적으로 탐색하면 더 길어질 수 있다. ENTER: 주인공이 수도에 도착한다. STAY: 현지 동맹을 얻거나 정착지의 신뢰를 공개적으로 잃을 때까지. ADVANCE: 파벌에 공식적으로 합류하거나 금고로 가는 믿을 만한 경로를 얻은 뒤. AVOID: 금고 안의 내용은 아직 밝히지 않는다.
entityLabel.Character
이름과 주체성을 지니며 이야기 속에서 대화하고 행동을 선택할 수 있는 생물입니다.
Kael'Von Astra — 죽은 신들과 거래하는 잿길 예언자.
entityLabel.Region
많은 장소를 포함하는 대규모 영토 단위 또는 메타 구역입니다.
Northern Glass Wastes — 거울 사구로 이루어진 얼어붙은 제국.
entityLabel.Location
장면을 일으킬 수 있는 구체적인 위치입니다.
Ashen Shrine — 말한 이름을 삼키는 폐허가 된 사원.
entityLabel.Race
많은 존재가 공유하는 독특한 종 또는 혈통입니다.
Eldergrove Sylphs — 지킨 약속에 따라 늙어 가는 바람 태생의 사람들.
entityLabel.Creature
완전한 캐릭터로서의 주체성이 없는 짐승 또는 반지성적 엔티티입니다.
Glassfang Wyrm — 부서진 거울에 둥지를 트는 뱀.
entityLabel.Item
힘이나 서사적 무게를 지닌 고유한 물체입니다.
Crown of Ash — 명령을 내릴 때마다 기억 하나를 태우는 유물.
entityLabel.Object
큰 힘이나 플롯의 초점이 없는 부수적인 아이템 또는 환경 요소입니다.
Waystone Lantern — 진북 근처에서만 켜지는 철제 등불.
entityLabel.Faction
집단으로 행동하는 공동의 세력 또는 조직입니다.
Whisperwind Clan — 안전한 통행을 비밀과 맞바꾸는 첩보 가문.
entityLabel.Ability
존재가 사용할 수 있는 구체적인 힘, 기술 또는 기법입니다.
Flamewalk — 불길을 통과해 시야 안의 곳에 다시 나타난다.
entityLabel.Event
지속적인 결과를 동반하는 시간상의 명확한 사건입니다.
Night of Broken Crowns — 세 왕조가 동트기 전에 무너졌다.
entityLabel.Myth
과거에 관한 전설적인 이야기 또는 믿음입니다.
Creation of the Moonmother — 조수가 아직 흐르지 않은 그녀의 눈물이라는 믿음.
entityLabel.Fact
세계에서 알려진 진실 또는 정전상의 역사 기록입니다.
The Glass Sea freezes solid every seventh winter.
entityLabel.Lore
더 엄격한 엔티티 유형에 맞지 않는 보조적인 세계 지식입니다.
Ash Tithe — 모든 도시 관문에서 기억 하나를 바치는 관습.