캐릭터와 엔티티
Entities는 세계에서 재사용할 수 있는 행위자, 장소, 사물과 지식을 제공합니다. World Editor 사이드바에서 Entities를 열고 가장 구체적인 Label을 선택하세요.
연결된 레코드는 런타임에 더 유용한 맥락을 제공합니다. 캐릭터의 장소, 목표와 관계가 명확하면 장면에서 그 캐릭터를 더 쉽게 사용할 수 있습니다.
작게 연결된 집합에서 시작하기
좋은 첫 단계에는 다음이 포함될 수 있습니다:
- 서로 경쟁하는 목표를 가진 Character 두 명.
- 압력을 행사할 수 있는 Faction 하나.
- Region 하나와 플레이 가능한 Location 두세 곳.
- 중심 갈등과 연결된 Item, Fact, Myth 또는 Event 하나.
런타임이 재사용할 수 있는 선택, 결과 또는 맥락을 만들어 낼 때 더 많은 Entities를 추가하세요.
엔티티 한도
현재 한 세계는 유형마다 다음 수까지 엔티티를 가질 수 있습니다.
| 유형 | 한도 | 유형 | 한도 |
|---|---|---|---|
| Character | 50 | Region | 15 |
| Location | 30 | Race | 8 |
| Creature | 30 | Item | 30 |
| Object | 30 | Faction | 10 |
| Ability | 30 | Event | 20 |
| Myth | 15 | Fact | 20 |
| Lore | 15 | Unknown | 10 |
유형이 가득 차면 에디터는 New, 붙여넣기, 그 유형으로의 변경을 거절하고, World Helper와 MCP로 연결된 AI 에이전트도 더 추가하지 않습니다. 자리를 만들려면 더 이상 필요 없는 것을 삭제하세요. 이미 한도를 넘은 세계는 그대로 유지됩니다.
한도가 있는 이유:
- context rot을 막기 위해서입니다. AI는 턴마다 세계의 엔티티를 읽습니다. 일정 수를 넘으면 이를 놓치기 시작하고, 인물과 장소가 서로 흐려집니다. 이것은 현재의 한도입니다.
- 엔티티가 많다고 세계가 깊어지지는 않습니다. 바라는 것, 과거, 서로의 관계를 가진 몇 사람이 이름의 무리보다 이야기를 더 멀리 끌고 갑니다.
- 엔티티를 하나 더 만드는 대신 쓸 도구가 있습니다. 누군가의 훗날 모습은 같은 엔티티의 변형(variant)이며, 페이즈가 그것으로 전환합니다(페이즈 변화). 페이즈는 이야기가 진행되면서 세계 자체도 바꿉니다. 조연은 관계나 장소 설명 안에 담을 수 있습니다.
핵심 정체성 필드
이름 (Name)
Editor와 플레이 중에 표시되는 사람이 읽을 수 있는 이름입니다.
식별자 (ID)
Relations, 지도 마커와 기타 참조에서 사용하는 안정적인 내부 식별자입니다. 공백 없이 문자와 숫자를 사용하세요. 다른 데이터가 참조하기 시작한 뒤에는 ID를 변경하지 마세요.
유형 (Label)
세계의 카테고리입니다. 어떤 존재가 말하고 계획하며 완전한 주체성을 가지고 행동한다면 Creature보다 Character를 우선하세요. 소유권, 힘 또는 퀘스트 진행이 달려 있다면 Object보다 Item을 우선하세요.
태그 (Tags)
역할, 세력, 종족, 위협 또는 테마처럼 검색에 사용할 짧은 단어를 몇 개 입력하세요.
요약 (Brief)
Entity가 중요한 이유를 설명하는 구체적인 한 줄 훅을 작성하세요. 전체 역사와 행동은 상세 필드에 작성하세요.
캐릭터 깊이
재사용 가능한 Character에는 보통 다음이 필요합니다:
- Persona: 안정적인 심리, 말투, 행동, 몸짓과 자극 요인.
- Appearance: 여러 장면과 이미지에서 알아볼 수 있도록 유지되는 고정된 시각적 특징.
- Back Story: 현재 행동을 형성하는 원인, 상실, 의무, 훈련, 빚 또는 수치.
- Long Term Goals: 캐릭터를 계속 움직이게 하는 구체적인 목표.
- Knowledge: 캐릭터가 세계에 대해 아는 것과 그 지식이 끝나는 지점.
- Secret Infos: 미래의 선택이나 반전을 만들어 낼 수 있는 숨은 사실.
캐릭터의 지식
플레이 중에는 모든 캐릭터가 자기 역할도 직접 연기합니다. 매 턴 전에 플레이어처럼 다음에 무엇을 할지 정하고, 장면이 끝난 뒤에는 그 결과가 어떻게 되었는지 알게 됩니다. 캐릭터는 자신이 누구인지(페르소나, 목표, 외형), 지금까지 스토리에서 무엇을 겪었는지, 그리고 Knowledge를 바탕으로 결정합니다. 전제와 그 숨은 진실, 다른 누구의 페이지도 보지 못합니다. 세계의 모든 것을 아는 사람은 없기 때문입니다. Knowledge에 없고 겪어 보지도 않은 것은 모릅니다.
즉 Knowledge가 각 인물의 세계가 얼마나 큰지를 정합니다. 마을 치유사와 궁정 첩보원은 같은 세계에 살지만, 그 세계에 대한 그림은 같지 않습니다.
캐릭터가 서 있는 자리에서, 가까운 곳부터 먼 곳으로 씁니다.
- 발 딛고 선 곳: 일상의 장소와 사람들, 그곳의 물가, 관습, 빚, 위험.
- 직업과 교육: 일과 스승에게 배운 것, 글을 읽을 줄 아는지.
- 그에게 닿는 넓은 세계: 알고 있는 통치자, 법, 전쟁, 세력, 민족과 그것을 어떻게 알게 되었는지. 직접 봤다, 배웠다, 읽었다, 장터에서 들었다.
- 소문과 잘못된 믿음: 이야기로만 아는 것과 틀리게 믿고 있는 것.
- 지식의 끝: 가 본 적 없는 장소와 들어 본 적 없는 것.
세계의 숨은 진실은 그것을 정말로 쥐고 있는 캐릭터에게만 주고, 어떻게 알게 되었는지도 적습니다. 캐릭터 자신의 비밀은 Secret Infos에, 과거는 Back Story에 둡니다. "작년"이나 "북쪽 어딘가" 대신 연도와 이름 있는 장소를 써서, 스토리의 어느 시점에서도 필드가 맞도록 합니다. 이 필드에는 최대 1,500자까지 들어갑니다.
Knowledge는 이야기가 시작될 때, 1턴 이전에 캐릭터가 아는 것입니다. 그 뒤에 알게 되는 것은 플레이 중에 전해지므로, 이야기가 앞으로 보여 줄 것은 이 필드에 쓰지 않습니다.
Knowledge는 스토리가 진행되면서 바뀔 수 있습니다. 캐릭터의 이후 변형이 이를 덮어쓸 수 있으며, 졸업하는 학생이나 전쟁에서 돌아온 병사에게 쓸 수 있습니다. 단계 변화와 단계 렌즈를 참고하세요.
세계에 연결된 세계 도우미와 AI 에이전트에는 이 필드를 위한 작성 가이드가 있습니다. 캐릭터의 지식을 쓰거나 검토해 달라고 요청해 보세요.
부두 노동자의 예:
Vey의 Saltmarket 부두에서 나고 자랐다. 부두 하나하나와 제때 돈을 내는 선장, 뇌물을 받는 세관 서기, 밀수꾼들의 신호등을 안다. 숫자와 선박 표식은 읽지만 책은 읽지 못한다. Harbor Guild가 항구를 운영한다는 것과 공작이 1203년에 소금세를 올렸다는 것을 알고, 길드가 그렇게 말하기에 공작이 병들었다고 믿는다. Shroud Isles의 바다 마녀는 뱃사람들의 이야기로만 알 뿐 믿지 않는다. Vey를 떠나 본 적이 없고 수도는 이름만 알며, 마법은 신전 치유사가 쓰는 것만 봤다.
주인공 (Main Character)
독자가 그 캐릭터를 관점으로 삼을 수 있을 때만 Character를 Main Character로 지정하세요. 수는 적게 유지하고 각 캐릭터에 Starting Scene을 제공하세요.
플레이어는 이 캐릭터들을 통해 행동합니다. Codex의 모든 Creature, Item 또는 Concept가 자동으로 플레이어의 캐릭터가 되는 것은 아닙니다.
엔티티가 처음부터 세계에 있을 필요는 없습니다. 엔티티 페이지에는 분기마다 그 엔티티가 언제 스토리에 들어오는지 표시되며, 이후 단계에서 엔티티를 등장시키거나 새 모습을 줄 수 있습니다. 단계 변화와 단계 렌즈를 참고하세요.
Label별 지침은 Entity Types와 Field Reference를 참고하세요.