角色与实体
实体为世界提供可复用的行动者、地点、物品和知识。在 World Editor 侧栏打开 Entities,选择最具体的标签。
相互连接的记录能为运行时提供更有用的上下文。当角色的地点、目标和关系都清晰时,它更容易用于场景。
从小型连接集合开始
优秀的第一轮可以包含:
- 两个目标冲突的 Character。
- 一个能施加压力的 Faction。
- 一个 Region 和两三个可玩的 Location。
- 一个与核心冲突相关的 Item、Fact、Myth 或 Event。
只有当新实体能创造选择、后果或运行时可复用的上下文时,再继续添加。
实体数量上限
目前,一个世界中每种标签最多可以有以下数量的实体:
| 标签 | 上限 | 标签 | 上限 |
|---|---|---|---|
| Character | 50 | Region | 15 |
| Location | 30 | Race | 8 |
| Creature | 30 | Item | 30 |
| Object | 30 | Faction | 10 |
| Ability | 30 | Event | 20 |
| Myth | 15 | Fact | 20 |
| Lore | 15 | Unknown | 10 |
某个标签达到上限后,编辑器会拒绝New、粘贴以及改为该标签,World Helper 和通过 MCP 连接的 AI 智能体也不会再添加。想腾出位置,请删除一个不再需要的实体。已经超出上限的世界会保留现有的全部实体。
为什么有上限:
- 为了防止 context rot。 AI 每回合都会读取世界中的实体。超过一定数量后,它就会顾此失彼,人物和地点开始混在一起。这是目前的上限。
- 实体越多,世界不一定越有深度。 几个有欲望、有过去、彼此有关联的人物,比一大堆名字更能推动故事。
- 其他工具可以做到再加一个实体想做的事。 某人后来的样子是同一实体的变体,由阶段切换过去(阶段变化)。阶段也会随着故事推进改变世界本身。次要人物可以放进关系或某个地点的描述中。
核心身份字段
名称(Name)
编辑器和体验中显示的可读名称。
标识符(ID)
关系、地图标记和其他引用使用的稳定内部标识符。使用不含空格的字母和数字。其他数据引用后,避免修改 ID。
标签(Label)
世界类别。会说话、计划并拥有完整能动性的对象优先使用 Character;当所有权、力量或任务进度取决于它时,优先使用 Item 而非 Object。
标签词(Tags)
使用少量精简的检索词,例如角色、派系、物种、威胁或主题。
简介(Brief)
写一句具体的钩子,说明实体为何重要。完整历史和行为放在详细字段中。
角色深度
可复用角色通常需要:
- 角色设定(Persona): 稳定的心理、声音、行为、肢体语言和触发点。
- 外观(Appearance): 在场景和图片中保持辨识度的固定视觉特征。
- 背景故事(Back Story): 塑造当前行为的原因、失去、义务、训练、债务或羞耻。
- 长期目标(Long Term Goals): 让角色持续行动的具体目标。
- 知识(Knowledge): 角色对世界了解多少,以及这种了解在哪里终止。
- 秘密信息(Secret Infos): 能制造未来选择或反转的隐藏事实。
角色的知识
游戏中,每个角色同样要扮演自己的那一份。每个回合开始前,他们会像玩家一样决定下一步做什么,场景结束后,他们会得知事情的结果。他们依据自己是谁(角色设定、目标、外观)、在故事里已经历过什么,以及 Knowledge(知识)来做决定。他们看不到世界设定、其中的隐藏真相,也看不到别人的页面:世界里没有人知道全部。知识字段没写、他们也没经历过的事,他们就不知道。
所以,知识决定了每个人的世界有多大。村里的医者和宫廷间谍生活在同一个世界,却不在同一幅世界图景里。
从角色所站的位置写起,由近及远:
- 脚下的土地: 日常生活中的地点与人物,那里的物价、习俗、债务和危险。
- 职业与学识: 工作和师长教给他们的东西,以及他们是否识字。
- 传到他们那里的更广阔世界: 他们知道的统治者、法律、战争、势力和民族,以及怎么知道的:亲眼所见、被人教过、读到的,或在集市上听来的。
- 传闻与错误的信念: 只当故事听过的事,以及他们深信不疑却是错的事。
- 边界: 从未去过的地方,以及从未听说过的事物。
只把世界的隐藏真相交给确实掌握它的角色,并写明他们是怎么得知的。角色自己的秘密放在秘密信息(Secret Infos)里,过去放在背景故事(Back Story)里。使用年份和有名字的地点,而不是“去年”或“往北走”,这样这个字段在故事的任何时刻都成立。该字段最多容纳 1,500 个字符。
知识是角色在故事开始时(第 1 回合之前)所知道的东西。之后学到的会在游玩中得知,所以这一栏从不写故事之后才会让他们知道的事。
知识会随故事变化:角色之后的变体可以覆盖它,比如毕业的学生,或从战场归来的士兵。参见阶段变化与阶段视角。
连接到你的世界的世界助手和 AI 智能体有一份针对该字段的写作指南:可以让它们撰写或审阅角色的知识。
码头工人示例:
在 Vey 的 Saltmarket 码头出生并长大:熟悉每一座栈桥,知道哪些船长按时付钱、哪些海关职员收贿赂,也知道走私者的信号灯。能读数字和船标,不读书。知道 Harbor Guild 掌管着港口,也知道公爵在 1203 年提高了盐税;因为公会这么说,所以相信公爵病了。对 Shroud Isles 的海巫只听过水手的故事,并不相信。从未离开过 Vey,只知道首都的名字,见过的魔法只有神殿治疗师施展的那些。
主角(Main Character)
只有当读者可以从该角色视角进入时,才将其标为 Main Character。保持集合精简,并为每个角色提供开场场景。
玩家通过这些角色行动,不会自动成为 Codex 中的每个生物、物品或概念。
实体不必从一开始就在世界中。实体页面会按分支显示它何时进入故事,后续阶段可以让它登场,或给它新的造型。参见阶段变化与阶段视角。