キャラクターとエンティティ
エンティティは再利用できる登場人物、場所、物、知識です。World Editorのサイドバーで Entities を開き、最も具体的なラベルを選びます。場所、目的、関係が明確なキャラクターほどシーンで使いやすくなります。
小さくつながった集合から
- 競合する目的を持つCharacterを2人。
- 緊張を生むFactionを1つ。
- Regionを1つとプレイ可能なLocationを2、3か所。
- 中心対立に関わるItem、Fact、Myth、Eventのいずれか。 ランタイムが再利用する選択、結果、文脈を生むときに追加します。
エンティティの上限
現在、1つの世界が持てるエンティティはラベルごとに次の数までです。
| ラベル | 上限 | ラベル | 上限 |
|---|---|---|---|
| Character | 50 | Region | 15 |
| Location | 30 | Race | 8 |
| Creature | 30 | Item | 30 |
| Object | 30 | Faction | 10 |
| Ability | 30 | Event | 20 |
| Myth | 15 | Fact | 20 |
| Lore | 15 | Unknown | 10 |
ラベルが上限に達すると、エディターはNew、貼り付け、そのラベルへの変更を受け付けず、World HelperやMCPで接続したAIエージェントもそれ以上追加しません。空きを作るには、不要になったものを削除してください。すでに上限を超えている世界は、そのまま保持されます。
上限がある理由:
- context rotを防ぐため。 AIは毎ターン世界のエンティティを読みます。ある数を超えると追いきれなくなり、人物や場所の区別がぼやけていきます。これは現時点での上限です。
- エンティティが多いほど世界が深くなるわけではありません。 望み、過去、互いのつながりを持つ少数の人物のほうが、名前の群れよりも物語を遠くまで運びます。
- 別のエンティティを足す代わりになる道具があります。 誰かの後の姿は同じエンティティのバリアントで、フェーズがそれに切り替えます(フェーズによる変化)。フェーズは物語の進行に合わせて世界そのものも変えます。脇役は関係や場所の説明に収まります。
基本の識別フィールド
名前
エディターとプレイ中に表示する人間向けの名前。
識別子(ID)
関係、地図マーカー、参照が使う安定した内部識別子。空白なしの英数字を使い、参照後は変更を避けます。
ラベル
世界のカテゴリ。主体性をもって話し計画するならCreatureよりCharacter、所有・力・クエスト進行が関わるならObjectよりItemを優先します。
タグ
役割、派閥、種族、脅威、テーマなど、検索に使う短い語を少数設定します。
概要
なぜ重要かを説明する具体的な一行。詳しい履歴や行動は詳細フィールドに置きます。
キャラクターに深みを加える
- Persona: 心理、声、行動、身振り、引き金。
- Appearance: シーンと画像で識別できる固定の視覚特徴。
- Back Story: 現在の行動を形づくる過去、喪失、義務、訓練、借り、恥。
- Long Term Goals: キャラクターを動かし続ける具体的な目的。
- Knowledge: キャラクターが世界について知っていること、そしてその知識の限界。
- Secret Infos: 将来の選択や反転を生む隠された事実。
キャラクターの知識
プレイ中、すべてのキャラクターは自分自身の役も演じます。各ターンの前に、プレイヤーと同じように次にどうするかを決め、シーンのあとで、その結果がどうなったかを知ります。決める材料は、自分が何者か(ペルソナ、目的、外見)、これまで物語で何を経験してきたか、そして Knowledge です。前提、その隠された真実、ほかの誰かのページを見ることは決してありません。世界のすべてを知る者はいないからです。Knowledgeに書かれておらず、経験してもいないことは、知らないのです。
つまりKnowledgeは、一人ひとりの世界の大きさを決めます。村の薬師と宮廷の密偵は同じ世界に住んでいますが、同じ世界像は持っていません。
キャラクターが立っている場所から、近いものから遠いものへと書きます。
- 足元: 日々の暮らしの場所と人々、そこの物価、慣習、借り、危険。
- 仕事と教育: 仕事や師から学んだこと、読み書きができるかどうか。
- 届いてくる広い世界: 知っている支配者、法、戦争、勢力、民族と、それをどう知ったか。自分の目で見た、教わった、読んだ、市場で聞いた。
- 噂と誤った思い込み: 話としてしか知らないことと、間違って信じていること。
- 知識の果て: 行ったことのない場所と、聞いたこともないこと。
世界の隠された真実は、それを本当に握っているキャラクターにだけ与え、どうやって知ったかも書きます。本人自身の秘密はSecret Infosに、過去はBack Storyに入れます。「去年」や「ここから北のほう」ではなく、年と地名を使うと、物語のどの時点でも欄の内容が正しいままです。この欄には最大1,500文字まで入ります。
Knowledgeは、物語が始まる時点(1ターン目より前)でキャラクターが知っていることです。その後に知ることはプレイの中で本人に届くので、物語がこれから見せることはこの欄に書きません。
Knowledgeは物語の途中で変わりえます。キャラクターの後のバリアントが上書きできるので、卒業する学生や戦争から戻った兵士に使えます。フェーズの変化とフェーズレンズを参照してください。
ワールドにつないだワールドヘルパーやAIエージェントには、この欄の書き方ガイドがあります。キャラクターの知識を書いたり見直したりするよう頼んでみてください。
港湾労働者の例:
VeyのSaltmarket埠頭で生まれ育ち、どの桟橋も知っている。期日どおりに払う船長、賄賂を受け取る税関の書記、密輸人の合図灯も承知している。読めるのは数字と船印で、本は読めない。Harbor Guildが港を仕切っていることと、公爵が1203年に塩税を引き上げたことは知っており、ギルドがそう言うので公爵は病気だと信じている。Shroud Islesの海の魔女は船乗りの話で聞いただけで、信じていない。Veyを出たことはなく、首都は名前しか知らず、魔法は神殿の癒し手が使うのしか見たことがない。
メインキャラクター
読者が視点として入るキャラクターだけをMain Characterにします。各人に開始シーンを用意し、数を絞ってください。エンティティは最初から世界にいる必要はありません。エンティティページには、各分岐でそれが物語に登場する時点が表示され、後のフェーズで登場させたり新しい姿を与えたりできます。フェーズの変化とフェーズレンズを参照してください。
エンティティの種類とフィールドリファレンスも参照してください。