Personagens e entidades
Entidades dão ao mundo atores, lugares, objetos e conhecimento reutilizáveis. Abra Entities na barra lateral do World Editor e escolha o label mais específico disponível.
Registros conectados fornecem um contexto mais útil ao runtime. Um personagem fica mais fácil de usar em cenas quando seu local, seus objetivos e suas relações estão claros.
Comece com um conjunto pequeno e conectado
Uma primeira versão forte pode conter:
- Dois Characters com objetivos conflitantes.
- Uma Faction capaz de exercer pressão.
- Uma Region e duas ou três Locations jogáveis.
- Um Item, Fact, Myth ou Event ligado ao conflito central.
Adicione mais entidades quando elas criarem escolhas, consequências ou contexto que o runtime possa reutilizar.
Limites de entidades
Por enquanto, um mundo comporta no máximo esta quantidade de entidades por rótulo:
| Rótulo | Limite | Rótulo | Limite |
|---|---|---|---|
| Character | 50 | Region | 15 |
| Location | 30 | Race | 8 |
| Creature | 30 | Item | 30 |
| Object | 30 | Faction | 10 |
| Ability | 30 | Event | 20 |
| Myth | 15 | Fact | 20 |
| Lore | 15 | Unknown | 10 |
Quando um rótulo está cheio, o editor recusa Novo, colar e a troca de uma entidade para esse rótulo, e o World Helper e os agentes de IA conectados por MCP não adicionam mais. Exclua uma de que você não precisa mais para abrir espaço. Um mundo que já tem mais mantém todas.
Por que existe um limite:
- Ele protege contra o context rot. A cada turno, a IA lê as entidades do mundo. A partir de certo ponto, ela perde o controle delas, e pessoas e lugares começam a se confundir. Este é o limite por enquanto.
- Mais entidades não tornam o mundo mais profundo. Poucas pessoas com desejos, um passado e laços entre si levam uma história mais longe do que uma multidão de nomes.
- Outras ferramentas fazem o que uma nova entidade faria. Quem alguém se torna depois é uma variante da mesma entidade, para a qual uma fase muda (Mudanças de fase). Uma fase também muda o mundo conforme a história avança. Personagens menores cabem nas relações ou na descrição de um lugar.
Campos de identidade essenciais
Nome (Name)
O nome legível exibido no editor e durante o jogo.
Identificador (ID)
O identificador interno estável usado por relações, marcadores do mapa e outras referências. Use letras e números sem espaços. Evite mudar um ID depois que outros dados apontarem para ele.
Rótulo (Label)
A categoria do mundo. Prefira Character a Creature quando um ser fala, planeja e age com plena agência. Prefira Item a Object quando propriedade, poder ou progresso de missão depender disso.
Etiquetas
Use algumas palavras compactas para recuperação, como função, facção, espécie, ameaça ou tema.
Resumo breve
Escreva uma frase-gancho específica explicando por que a entidade importa. Mantenha a história e o comportamento completos nos campos detalhados.
Profundidade de personagem
Um personagem reutilizável normalmente precisa de:
- Persona: psicologia, voz, comportamento, linguagem corporal e gatilhos estáveis.
- Appearance: traços visuais fixos que permanecem reconhecíveis em cenas e imagens.
- Back Story: causas, perdas, obrigações, treinamento, dívidas ou vergonha que moldam o comportamento atual.
- Long Term Goals: objetivos concretos que mantêm o personagem ativo.
- Knowledge: o que o personagem sabe do mundo e onde esse conhecimento termina.
- Secret Infos: fatos ocultos capazes de criar uma escolha ou reviravolta futura.
Conhecimento do personagem
No jogo, todo personagem também interpreta o próprio papel. Antes de cada turno, ele decide o que fazer em seguida, como o jogador, e depois da cena fica sabendo no que deu. Ele decide a partir de quem é (persona, objetivos, aparência), do que viveu na história até aqui e de Knowledge. Nunca vê a premissa, suas verdades ocultas nem a página de mais ninguém: ninguém no mundo sabe tudo. O que Knowledge deixa de fora e ele não viveu, ele não sabe.
Assim, Knowledge decide o tamanho do mundo de cada pessoa. Uma curandeira de aldeia e um espião da corte vivem no mesmo mundo, mas não na mesma imagem dele.
Escreva do lugar onde o personagem está, do mais perto ao mais longe:
- Seu chão: os lugares e as pessoas do dia a dia, com seus preços, costumes, dívidas e perigos.
- Seu ofício e sua instrução: o que o trabalho e os mestres lhe ensinaram, e se ele lê.
- O mundo mais amplo, como chega até ele: governantes, leis, guerras, poderes e povos que ele conhece, e como os conhece: viu, aprendeu, leu ou ouviu na feira.
- Boato e crença falsa: o que ele só conhece como história e o que acredita sem ser verdade.
- Os limites: lugares aonde nunca foi e coisas de que nunca ouviu falar.
Dê uma verdade oculta do mundo apenas a um personagem que realmente a detém, e diga como ele a descobriu. Mantenha os segredos dele em Secret Infos e o passado em Back Story. Use anos e lugares com nome em vez de "ano passado" ou "lá para o norte", para que o campo continue verdadeiro em qualquer ponto da história. O campo comporta até 1.500 caracteres.
Knowledge é o que o personagem sabe quando a história começa, antes do turno 1. O que ele aprende depois chega a ele no jogo; por isso o campo nunca guarda o que a história ainda vai mostrar.
Knowledge pode mudar ao longo da história: uma variante posterior do personagem pode sobrescrevê-lo, para um estudante que se forma ou um soldado de volta da guerra. Veja Mudanças de fase e a Phase lens.
O Assistente de mundos e os agentes de IA conectados aos seus mundos têm um guia de ofício para este campo: peça a eles que escrevam ou revisem o conhecimento de um personagem.
Exemplo, para um estivador:
Nascido e criado nas docas do Saltmarket, em Vey: conhece cada cais, quais capitães pagam em dia, quais fiscais da alfândega aceitam suborno e os lampiões de sinal dos contrabandistas. Lê números e marcas de navios, não livros. Sabe que a Harbor Guild administra o porto e que o duque aumentou o imposto do sal em 1203; acredita que o duque está doente porque a guilda diz isso. Conhece as bruxas do mar das Shroud Isles apenas por histórias de marinheiros e não acredita nelas. Nunca saiu de Vey, conhece a capital só de nome e só viu magia ser usada pelos curandeiros do templo.
Personagem principal (Main Character)
Marque um personagem como Main Character apenas quando leitores puderem entrar nele como ponto de vista. Mantenha o conjunto pequeno e forneça uma cena inicial para cada um.
Os jogadores agem através desses personagens. Eles não se tornam automaticamente toda criatura, item ou conceito do Codex. Uma entidade não precisa estar no mundo desde o início. A página da entidade mostra quando ela entra na história em cada ramificação, e uma fase posterior pode trazê-la ou dar a ela um novo visual. Veja Mudanças de fase e a Phase lens.
Veja Tipos de entidades e Referência de campos para orientações específicas de cada label.