Mudanças de fase e a Phase lens
Deixe o mundo mudar conforme a história avança.
Uma fase pode fazer mais do que conduzir a história. Quando a história entra nela, ela pode trazer um personagem para o mundo, dar um novo visual a alguém, trocar o mapa do mundo, reescrever parte da premissa ou substituir um conjunto de regras de jogo. Essas mudanças permanecem pelo resto da história.
A Phase lens mostra o mundo como ele está em qualquer fase, em todos os editores, para que você veja e edite o que o leitor vai encontrar ali.
O que uma fase pode mudar
Abra Phases, selecione uma fase e encontre When the story enters no painel da fase. Cada linha é um tipo de mudança.
Desbloqueios (Unlock)
As entidades listadas aqui ficam fora da história até esta fase. Antes disso, o writer só conhece seus nomes, e apenas enquanto esta fase ainda pode ser alcançada, então ele pode insinuá-las sem deixá-las aparecer.
Quando a fase é alcançada, a entidade chega com seus dados, relações e marcadores no mapa. As notas de outras entidades escritas já sabendo da existência dela também esperam até que ela esteja presente.
Use para aquilo que a história deve descobrir: um rival que chega ao cerco, uma região alcançada só depois de atravessar o desfiladeiro, uma ordem fundada na metade do caminho.
Novos visuais (New looks)
Dê a uma entidade uma nova imagem a partir desta fase: uma armadura depois da guerra, uma cicatriz, uma cidade depois do incêndio. Escolha quem muda e gere ou selecione a imagem. O novo visual ganha seu próprio recorte de avatar, que você pode ajustar na página da entidade, sob a lens.
A entidade já precisa estar no mundo nessa fase; caso contrário, o visual não tem em quem aparecer.
Mapa do mundo (World map)
Troque para outro mapa do mundo a partir desta fase, ou volte para o Starting map. Os marcadores vêm do novo mapa; o personagem jogado mantém a própria posição. As entidades que chegam depois assumem seus marcadores no mapa que estiver sendo exibido.
Edit maps… abre o editor de mapas, onde os novos mapas são desenhados.
Premissa (Premise)
Reescreva parte do World Profile a partir desta fase: Premise, Backstory, World rules, Author style, Author notes ou Hidden truths. Rewrite abre o World Profile sob a lens. O texto que você escreve substitui esse campo a partir desta fase; o restante da premissa continua como foi escrito.
Regras de jogo (Game rules)
Substitua um conjunto inteiro de regras a partir desta fase: Stats, Gauges, Currency, Rank system, Leveling system ou Power reference. Use quando a história vira um novo jogo: uma economia de guerra, um novo patamar de poder, um recurso que o herói finalmente pode gastar.
Como as mudanças funcionam
- A fase inicial não muda nada. A história começa no mundo como você o escreveu. O painel dela diz When the story starts e oferece Add next phase. Tudo o que deve ser verdade desde o início simplesmente é escrito no mundo.
- As mudanças duram. Nada é revertido sozinho. Uma fase posterior pode sobrepor uma mudança, por exemplo trocando o mapa de novo.
- Cada ramificação tem suas próprias mudanças. Uma ramificação de personagem só é executada quando esse personagem é jogado. Uma ramificação nunca retém o próprio protagonista.
- Várias fases podem desbloquear a mesma entidade. Ela chega com a primeira fase que a história alcançar.
- Os caminhos podem se unir. Quando as ramificações voltam a se encontrar, uma mudança feita em apenas uma delas pode ou não ter acontecido. A lens marca isso como Depends on the path.
- Refazer um turno desfaz as mudanças dele. Jogar o turno de novo as aplica outra vez, sem custo extra.
O jogo e o Play test usam as mudanças de fase. O Write (beta) lê o mundo como foi escrito.
Visualize o mundo em uma fase
Abra a Phase lens
Use Preview phase na barra superior do editor e escolha uma fase, ou selecione Preview na seção When the story enters de uma fase. As fases que mudam o mundo têm um pequeno ponto no seletor. The world as written volta ao início.
Com a lens ligada, uma barra no topo do editor aberto mostra The world at a fase escolhida. Open phase leva você até ela no canvas de fases, e Done ou Stop previewing fecha a lens.
Edite sob a lens
A lens não é apenas uma visualização. As edições de visuais, mapas, premissa e regras vão para a fase que você está vendo.
| Editor | O que a lens mostra | Para onde vai a edição |
|---|---|---|
| Entities | Quem está no mundo nesta fase, quem ainda não chegou e quem só está presente em alguns caminhos | Os desbloqueios são definidos na página da entidade |
| Entity page | O visual que a entidade tem nesta fase | Uma nova imagem passa a ser o visual desta fase |
| World Profile | A premissa e as regras como estão nesta fase | Editar um campo o reescreve a partir desta fase |
| Map | O mapa exibido nesta fase | Switch to this map at a fase |
Sob cada campo de premissa e de regras, uma nota informa se o texto está As written, Rewritten at this phase ou reescrito em uma fase anterior. Use the earlier text remove a reescrita desta fase. Os campos que as fases não podem mudar dizem Same at every phase.
Na página da entidade, uma linha sob a imagem diz Same look as written ou Look from a fase que a definiu. Use the earlier look remove o visual dado por esta fase.
Quando uma entidade entra na história
A página de cada entidade mostra, para cada ramificação, quando ela entra na história: From the start ou Enters at uma ou mais fases. Escolha fases na lista para retê-la; escolha From the start para remover toda retenção. É a mesma escolha da linha Unlock de uma fase, vista a partir da entidade.
Mapas para fases posteriores
Um mundo pode ter mais de um mapa. No editor de mapas, abra o seletor de mapas no canto superior esquerdo:
- Starting map é onde toda história começa.
- New map começa um mapa vazio; Copy this map parte da imagem e dos marcadores atuais.
- Cada mapa informa quais fases o exibem, ou No phase switches to it yet.
- Com a lens ligada, Switch to this map at a fase define o World map dessa fase.
O que os jogadores veem
- As páginas públicas nunca mostram entidades que ainda estão retidas, nem seus marcadores no mapa, a menos que sejam jogáveis.
- A prévia de fase em uma página pública só informa quantas entidades entram e quais tipos de mudança acontecem. Ela nunca as nomeia.
- Durante o jogo, a abertura de uma fase mostra os tipos de mudança, nunca quem chega.
Verifique problemas
O painel da fase lista o que daria errado no jogo, como:
- Um novo visual para alguém que ainda não está no mundo nessa fase.
- Uma troca para um mapa que não existe mais.
- Uma entidade retida que nenhuma fase alcançável traz para a história.
- Um personagem jogável que está retido. Quando um jogador o escolhe, ele está presente desde o início.
- Campos de outra entidade, ou uma cena inicial, que citam alguém que ainda não está no mundo.
Corrija os erros antes de publicar. Vale ler os avisos mesmo quando o resultado é intencional.
Dicas de design
- Retenha o que a história deve descobrir, não o que ela já usa como base. Se fases anteriores, cenas iniciais ou outras entidades precisam de alguém, traga essa pessoa antes, em todos os caminhos.
- Plante entidades retidas como rumor ou ausência nas fases anteriores. O writer pode insinuá-las pelo nome.
- Reserve as reescritas de premissa e de regras para as viradas irreversíveis da história: a magia proibida, uma guerra iniciada, um novo poder desbloqueado.
- Deixe um novo visual ou um novo mapa ser a prova visível dessa virada.
Peça ao World Helper
O World Helper pode definir as mudanças de uma fase para você. Peça a ele para reter personagens até uma fase, reescrever regras a partir de uma fase ou trocar para um dos seus mapas. Ele pode gerar um novo visual para uma fase; a imagem espera em Pending images para a sua revisão. Os novos mapas são desenhados no editor de mapas.
Quando o arquiteto de fases planeja um grafo, peça a ele que proponha o que a entrada em cada fase muda. Ele aplica primeiro o grafo e depois as mudanças.