
Conceitos fundamentais
Estas são as partes que mantêm unido o mundo que está na sua cabeça. Aprenda os nomes uma vez. O editor, o sistema de jogo e o fluxo de publicação usam todos eles.
Codex
Um Codex é a base de conhecimento estruturada de um mundo. Premissa, entidades, relações, regras, fases, mapa, mídia e apresentação vivem no mesmo modelo.
Trate o Codex como o registro principal do mundo, não como um conjunto de anotações desconectadas. O editor, as ferramentas de imagem, o fluxo de publicação e o sistema de jogo leem esse registro.
Perfil do mundo
O World Profile reúne informações que abrangem todo o cenário:
- Premissa e conhecimento do mundo.
- Tempo inicial e regras do mundo.
- Definições de gameplay.
- Mapa do mundo.
Coloque no lugar da entidade os fatos que pertencem a um personagem, facção, lugar ou objeto específico.
Entidades
Uma entidade é uma parte reutilizável do mundo: Character, Region, Location, Race, Creature, Item, Object, Faction, Ability, Event, Myth, Fact ou Lore.
Cada entidade tem um ID estável. Relações, marcadores do mapa, fases e cenas iniciais usam esse ID; por isso, renomeie IDs com cuidado.
Relações
Relações são vínculos de grafo com tipo, direção, status e história. Elas descrevem significados duradouros como RIVALS, MENTORS, OWNS, SERVES ou LOCATED_IN.
A direção importa. A-[OWNS]->B não é igual a B-[OWNS]->A.
Personagens principais
Um Main Character é um personagem de ponto de vista no qual um leitor pode entrar. Mantenha a lista focada. Todo Main Character precisa de uma cena inicial jogável antes da publicação.
Os jogadores agem através do personagem escolhido. Eles não se tornam todos os objetos, criaturas ou conceitos do mundo.
Fases do mundo
Uma World Phase é um estado da história, não um capítulo. Ela define situação, pressão, objetivo, restrições e quando permanecer ou avançar.
As arestas definem a progressão válida. Uma fase final não tem aresta de saída e conclui a jornada de jogo atual.
Memória
O Dai Novel usa memória seletiva de longo prazo:
- Working memory registra eventos recentes.
- Episodic memory mantém momentos importantes da história.
- World memory preserva verdades duradouras.
A próxima cena pode lembrar o que a anterior mudou. Ela não armazena cada linha de diálogo para sempre.
Mundo de trabalho e snapshots
O editor contém sua versão de trabalho. A publicação cria um snapshot versionado. Você pode continuar editando depois de um snapshot e publicar uma versão posterior quando as alterações estiverem prontas.
Jornada de jogo
Durante o jogo, o sistema combina dados do Codex, a fase atual, cenas anteriores, memória, relações, estado do mapa e a entrada do jogador para produzir a próxima página ilustrada. Mudanças significativas podem se tornar parte do estado posterior do mundo.