
Grundbegriffe
Dies sind die Bestandteile, die die Welt in deinem Kopf zusammenhalten. Lerne die Begriffe einmal kennen. Editor, Spiel-Runtime und Veröffentlichungsablauf verwenden sie alle.
Codex
Ein Codex ist die strukturierte Wissensbasis für eine Welt. Premise, Entities, Relationen, Regeln, Phasen, Karte, Medien und Präsentation befinden sich alle im selben Modell.
Betrachte den Codex als den zentralen Datensatz der Welt und nicht als Sammlung unverbundener Notizen. Editor, Bild-Tools, Publishing-Flow und Spielsystem lesen alle daraus.
Weltprofil
Das World Profile enthält weltweite Informationen:
- Premise und Lore.
- Startzeit und World Rules.
- Gameplay-Definitionen.
- World Map.
Fakten, die zu einem einzelnen Charakter, einer Faction, einem Ort oder einem Object gehören, legst du stattdessen an dieser Entity ab.
Entitäten
Eine Entity ist ein wiederverwendbarer Bestandteil der Welt: Character, Region, Location, Race, Creature, Item, Object, Faction, Ability, Event, Myth, Fact oder Lore.
Jede Entity besitzt eine stabile ID. Relationen, Kartenmarker, Phasen und Starting Scenes verwenden diese ID, daher solltest du IDs vorsichtig umbenennen.
Beziehungen
Relationen sind Graphverbindungen mit Typ, Richtung, Status und Geschichte. Sie beschreiben dauerhafte Bedeutungen wie RIVALS, MENTORS, OWNS, SERVES oder LOCATED_IN.
Die Richtung ist wichtig. A-[OWNS]->B ist nicht dasselbe wie B-[OWNS]->A.
Hauptfiguren
Eine Hauptfigur ist eine Perspektive, in die ein Leser eintreten kann. Halte die Liste fokussiert. Jede Hauptfigur benötigt vor der Veröffentlichung eine spielbare Einstiegsszene.
Spieler handeln durch den ausgewählten Charakter. Sie werden nicht zu jedem Object, jeder Creature oder jedem Concept in der Welt.
Weltphasen
Eine Weltphase ist ein Geschichtszustand, kein Kapitel. Sie definiert Situation, Druck, Ziel, Einschränkungen und die Bedingungen dafür, wann man bleibt oder weitergeht.
Kanten definieren den gültigen Fortschritt. Eine Endphase hat keine ausgehende Kante und beendet die aktuelle Spielreise.
Erinnerung
Dai Novel verwendet selektive Langzeit-Erinnerung:
- Working Memory erfasst aktuelle Ereignisse.
- Episodic Memory bewahrt wichtige Geschichtsmomente.
- World Memory erhält dauerhafte Wahrheiten.
Die nächste Szene kann sich daran erinnern, was die letzte verändert hat. Nicht jede Dialogzeile wird für immer gespeichert.
Arbeitswelt und Snapshots
Der Editor enthält deine Arbeitsversion. Die Veröffentlichung erstellt einen versionierten Snapshot. Du kannst nach einem Snapshot weiterbearbeiten und eine spätere Version veröffentlichen, sobald die Änderungen bereit sind.
Spielreise
Während des Spiels kombiniert die Runtime Codex-Daten, die aktuelle Weltphase, vorherige Szenen, Erinnerung, Relationen, Kartenstatus und Spielereingaben, um die nächste illustrierte Seite zu erzeugen. Bedeutungsvolle Änderungen können Teil des späteren Weltzustands werden.