
핵심 개념
이 개념들이 머릿속의 세계를 서로 맞물리게 만듭니다. 한 번 이름을 익혀 두면 됩니다. 편집기, 플레이 런타임과 공개 흐름 모두 이 용어를 사용합니다.
Codex
Codex는 하나의 세계를 위한 구조화된 지식 기반입니다. 세계관, 엔티티, 관계, 규칙, Phase, 지도, 미디어와 프레젠테이션이 모두 같은 모델에 들어 있습니다.
Codex를 서로 연결되지 않은 메모음이 아니라 세계의 기본 기록으로 생각하세요. 편집기, 이미지 도구, 공개 흐름과 플레이 시스템이 모두 Codex를 읽습니다.
세계 프로필
**World Profile(세계 프로필)**에는 세계 전체에 적용되는 정보가 들어 있습니다.
- 세계관과 로어
- 시작 시간과 세계 규칙
- 게임플레이 정의
- 세계 지도
특정 캐릭터, 세력, 장소 또는 사물에 속하는 사실은 대신 해당 엔티티에 기록하세요.
엔티티
엔티티는 세계에서 재사용할 수 있는 구성 요소입니다. Character, Region, Location, Race, Creature, Item, Object, Faction, Ability, Event, Myth, Fact 또는 Lore가 될 수 있습니다.
각 엔티티에는 안정적인 ID가 있습니다. 관계, 지도 마커, Phase와 시작 장면이 이 ID를 사용하므로 ID 이름은 신중하게 바꾸세요.
관계
관계는 유형, 방향, 상태와 이력을 가진 그래프 연결입니다. RIVALS, MENTORS, OWNS, SERVES, LOCATED_IN처럼 오래 유지되는 의미를 설명합니다.
방향이 중요합니다. A-[OWNS]->B는 B-[OWNS]->A와 같지 않습니다.
주인공 (Main Character)
Main Character는 독자가 들어갈 수 있는 관점입니다. 목록을 집중된 상태로 유지하세요. 모든 Main Character에는 공개 전에 플레이 가능한 시작 장면이 필요합니다.
플레이어는 선택한 캐릭터를 통해 행동합니다. 세계의 모든 사물, 생물 또는 개념이 되는 것은 아닙니다.
세계 단계
세계 단계(World Phase)는 챕터가 아니라 스토리 상태입니다. 상황, 압력, 목표, 제약과 머무르거나 다음 단계로 나아갈 조건을 정의합니다.
엣지는 유효한 진행을 정의합니다. 결말 Phase에는 나가는 엣지가 없으며 현재 플레이 여정을 끝냅니다.
기억
Dai Novel은 선택적 장기 기억을 사용합니다.
- **작업 기억(Working memory)**은 최근 사건을 포착합니다.
- **에피소드 기억(Episodic memory)**은 중요한 스토리 순간을 보존합니다.
- **세계 기억(World memory)**은 지속되는 진실을 보존합니다.
다음 장면은 이전 장면에서 바뀐 내용을 기억할 수 있습니다. 모든 대사를 영원히 저장하는 것은 아닙니다.
작업 중인 세계와 스냅샷
편집기에는 작업 중인 버전이 들어 있습니다. Publish는 버전이 지정된 스냅샷(snapshot)을 만듭니다. 스냅샷을 만든 뒤에도 계속 편집할 수 있으며, 변경 사항이 준비되면 이후 버전을 공개할 수 있습니다.
플레이 여정
플레이 중 런타임은 Codex 데이터, 현재 세계 단계, 이전 장면, 기억, 관계, 지도 상태와 플레이어 입력을 결합해 다음 일러스트 페이지를 만듭니다. 의미 있는 변화는 이후 세계 상태의 일부가 될 수 있습니다.