
세계 단계
스토리의 방향을 구성하세요.
세계 단계는 모든 장면을 미리 작성하지 않고도 더 큰 스토리가 진행될 방식을 정의합니다. 세계 편집기(World Editor) 사이드바에서 **Phases(단계)**를 열어 그래프를 확인하세요.
Phase는 미리 작성된 챕터나 필수 장면 순서가 아니라 유연한 서사 상태입니다. AI가 순간을 작성하고, 여러분은 방향을 유지합니다.
단계의 구조
단계 이름 (Phase Name)
그래프에서 빠르게 확인할 수 있는 짧고 구체적인 Label입니다.
플레이어 설명 (Player Description)
상황과 이해관계를 독자에게 보여 주는 요약입니다. 내부적인 방향 지시는 이 필드에서 제외하세요.
단계 내용 (Phase Content)
Director와 Writer를 위한 내부 맥락입니다. 극적 목적, 현재 세계 상태, 작동 중인 압력, 목표와 분위기를 설명하세요.
유용한 형식은 다음과 같습니다:
PURPOSE: 이 단계의 극적 역할
STATE: Phase가 활성화된 동안 변하지 않는 조건
PRESSURES: 출연진을 압박하는 세력, 부족, 위험 또는 의무
OBJECTIVE: 검증 가능한 하나의 최종 상태
KR1/KR2/KR3: 관찰 가능한 결과
TONE: 의도한 감정적 분위기
BG LINK: Background 스토리 시스템이 진행되는 방식진행 로직 (Progression Logic)
진입, 유지, 진행 또는 분기 선택이 이루어지는 시점을 설명하세요.
DURATION: 약 3~5턴
ENTER: 주인공이 폐허가 된 수도에 도착한다
STAY: 동맹을 얻거나 정착지의 신뢰를 잃을 때까지
ADVANCE: 세력에 합류하기로 결심하거나 금고로 들어가는 길을 찾은 후
AVOID: 아직 금고 안에 무엇이 있는지는 밝히지 않는다그래프 규칙
- 각 Scope에는 step 0에 하나의 진입 Phase가 있습니다.
- Outgoing edge는 이후의 step을 가리켜야 합니다.
- 하나의 Phase는 유효한 다음 Phase 여러 개로 분기할 수 있습니다.
- 여러 분기가 이후의 하나의 Phase로 합쳐질 수 있습니다.
- Ending이 아닌 모든 leaf는 스토리에 다음 단계가 필요할 때 앞으로 연결되어야 합니다.
- Ending Phase에는 Outgoing edge가 없어야 합니다.
플레이 중 저장된 Phase는 현재 Phase에 머물거나 연결된 다음 Phase 중 하나로 이동합니다. 장면 자체는 그 방향 안에서 여전히 달라질 수 있습니다.
첫 아크 만들기
일상적인 압력, 실제 시련과 돌아올 수 없는 지점이라는 세 개의 연결된 Phase로 시작하세요. 각 단계에 명확한 목표와 전환 규칙이 있을 때만 확장하세요.
캐릭터 분기
공유된 World spine을 만든 다음, 스토리가 갈라져야 할 때 Main Character를 위한 별도의 branch를 추가하세요.
복선과 회수
중요한 약속은 해당 약속이 회수되는 Phase보다 먼저 심으세요. 열린 Hook의 수를 관리 가능한 수준으로 유지하고, 핵심 Hook은 최종 공개 전에 눈에 보이는 진행을 보여 주세요.
더 큰 Graph를 계획해야 한다면 Phase Architect를 사용하세요.