
Fases do mundo
Defina a direção da história.
World Phases definem como a história maior pode avançar sem pré-escrever cada cena. Abra Phases na barra lateral do World Editor para ver o grafo.
Uma fase é um estado narrativo flexível, não um capítulo pré-escrito nem uma sequência obrigatória de cenas. A IA escreve o momento. Você mantém a direção.
Anatomia de uma fase
Nome da fase (Phase Name)
Um rótulo curto e concreto, fácil de localizar no grafo.
Descrição para o jogador (Player Description)
Um resumo, voltado ao leitor, da situação e dos riscos. Mantenha a direção interna fora deste campo.
Conteúdo da fase (Phase Content)
Contexto interno para Director e Writer. Descreva a finalidade dramática, o estado atual do mundo, as pressões ativas, o objetivo e o tom. Diga também em que situação a fase começa e qual é sua escala de tempo (uma noite, uma estação, anos): durante o jogo, a próxima fase é escolhida só por esse texto.
Uma estrutura útil é:
text
PURPOSE: a função dramática desta etapa
STATE: condições que continuam verdadeiras enquanto a fase está ativa
PRESSURES: facções, escassez, perigo ou obrigação pressionando o elenco
OBJECTIVE: um estado final verificável
KR1/KR2/KR3: resultados observáveis
TONE: o registro emocional pretendido
BG LINK: como o sistema narrativo de segundo plano avançaLógica de progressão (Progression Logic)
Diga quando a história sai desta fase e qual próxima fase combina com quais sinais. Duas ou três linhas curtas bastam:
text
ADVANCE: Depois de escolher uma facção ou encontrar uma rota para a cripta
BRANCH: phase_vault_s2_0 se ficar do lado da guilda; phase_vault_s2_1 se entrar sozinho
AVOID: Ainda não revele o que há dentro da criptaEscreva condições que dê para verificar em jogo (“depois que o jogador se alia publicamente a…”), nunca “quando a história parecer pronta”. Ritmo e escala de tempo ficam no conteúdo da fase.
Regras do grafo
- Cada escopo tem uma fase de entrada na etapa 0.
- Arestas de saída devem apontar para uma etapa posterior.
- Uma fase pode se ramificar em várias próximas fases válidas.
- Várias ramificações podem convergir em uma fase posterior.
- Toda folha que não seja final deve avançar quando a história precisar de outra etapa.
- Uma fase final não pode ter arestas de saída.
Durante o jogo, a fase salva permanece na fase atual ou avança para uma próxima fase conectada. A cena ainda pode variar dentro dessa direção.
Crie um primeiro arco
Comece com três fases conectadas: pressão comum, um teste real e um ponto sem retorno. Expanda somente depois que cada etapa tiver um objetivo e uma regra de transição claros.
Ramificações de personagens
Crie primeiro uma espinha dorsal compartilhada do mundo e depois adicione uma ramificação separada para um Main Character quando sua história precisar divergir.
Ganchos e consequências
Plante promessas importantes antes da fase em que serão cumpridas. Mantenha o número de ganchos abertos administrável e dê progresso visível aos ganchos centrais antes da revelação final. As linhas de gancho da lógica de progressão são lidas pelo Story Studio; em jogo, o Writer nunca as vê, então um gancho que deve continuar vivo também vai no conteúdo da fase.
Mudanças no mundo
Uma fase também pode mudar o mundo quando a história entra nela: trazer um personagem retido até então, dar um novo visual a alguém, trocar o mapa ou reescrever a premissa ou as regras do jogo. A fase inicial nunca muda nada. Veja Mudanças de fase e a Phase lens.
Use o arquiteto de fases quando precisar planejar um grafo maior.