
ワールドフェーズ
物語の方向を形づくります。Phasesを開いてグラフを表示します。フェーズは事前に書かれたチャプターや必須シーン列ではなく、柔軟な物語状態です。
フェーズの構造
フェーズ名
グラフ上で見やすい短く具体的なラベル。
プレイヤー向け説明
状況と賭け金の読者向け要約。内部の指示は入れません。
フェーズ内容
DirectorとWriter向けの内部文脈。目的、世界状態、緊張、目標、トーンを記述します。フェーズが始まる状況と時間の尺度(一晩、一季節、数年)も書きます。プレイ中、次のフェーズはこの文章だけで選ばれます。
PURPOSE: この段階の物語上の役割
STATE: フェーズ中も続く条件
PRESSURES: キャストを追い込む派閥、欠乏、危険、義務
OBJECTIVE: 検証可能な終着状態
KR1/KR2/KR3: 観測可能な結果
TONE: 意図する感情の調子
BG LINK: 背景の物語システムが進む方法進行ロジック
物語がいつこのフェーズを離れ、どの手がかりがどの次のフェーズに合うかを書きます。短い2〜3行で十分です。
ADVANCE: 派閥に加わるか、金庫への道を見つけた後
BRANCH: ギルドの側につくならphase_vault_s2_0、一人で入るならphase_vault_s2_1
AVOID: まだ金庫の中身を明かさないプレイ中に確かめられる条件を書きます(「プレイヤーが公の場で…の側についた後」)。「物語の準備が整ったら」とは書きません。ペースと時間の尺度はフェーズ内容に置きます。
グラフのルール
- 各スコープにはstep 0の開始フェーズが1つある。
- 出力エッジは後のstepを指す。
- 1つのフェーズから複数の有効な次フェーズへ分岐できる。
- 複数の分岐が後の1フェーズに合流できる。
- 終了しない葉は必要なら前方へつなぐ。
- 終了フェーズに出力エッジはない。
プレイ中、保存されたフェーズは現在のフェーズに留まるか、接続された次のフェーズへ進みます。その方向性の中で、シーン自体は変化できます。
最初の軌道を作る
通常の緊張、本当の試練、後戻りできない地点の3フェーズから始め、目的と遷移ルールが明確になってから広げます。
キャラクター分岐
共有の背骨を作り、物語を分岐させる必要があるMain Characterには別の枝を追加します。
フックと回収
重要な約束は、その回収フェーズより前に配置します。未回収のフックは管理できる数に抑え、核心となるフックには最後の開示までに目に見える進展を与えます。進行ロジックのフック行はStory Studioが読みますが、プレイ中のWriterには見えません。生かしておきたい約束はフェーズ内容にも書きます。
ワールドの変化
フェーズは、物語がそこに入った時点で世界を変えることもできます。それまで保留していたキャラクターの登場、誰かの新しい姿、地図の切り替え、前提やゲームルールの書き換えなどです。開始フェーズは何も変えません。フェーズの変化とフェーズレンズを参照してください。
大きなグラフの計画に支援が必要な場合は、フェーズアーキテクトを利用してください。