
Phases du monde
Façonnez la direction de l'histoire.
Les phases du monde définissent la progression possible de la grande histoire sans imposer l’écriture préalable de chaque scène. Ouvrez Phases dans la barre latérale de l’éditeur du monde pour afficher le graphe.
Une phase est un état narratif flexible, pas un chapitre préécrit ni une suite de scènes obligatoire. L'IA écrit le moment ; vous en gardez la direction.
Anatomie d'une phase
Nom de la phase (Phase Name)
Une étiquette courte et concrète, facile à repérer sur le graphe.
Description pour le joueur (Player Description)
Un résumé, destiné au lecteur, de la situation et des enjeux. Gardez la direction interne hors de ce champ.
Contenu de la phase (Phase Content)
Contexte interne destiné au Director et au Writer. Décrivez la fonction dramatique, l’état actuel du monde, les pressions actives, l’objectif et le ton. Indiquez aussi la situation sur laquelle s’ouvre la phase et son échelle de temps (une nuit, une saison, des années) : en jeu, la phase suivante est choisie à partir de ce seul texte.
Une structure utile est la suivante :
PURPOSE: la fonction dramatique de cette étape
STATE: les conditions qui restent vraies pendant l'activation de la phase
PRESSURES: factions, pénurie, danger ou obligation qui pèsent sur les personnages
OBJECTIVE: un état final vérifiable
KR1/KR2/KR3: résultats observables
TONE: le registre émotionnel recherché
BG LINK: la manière dont le système narratif d'arrière-plan progresseLogique de progression (Progression Logic)
Dites quand l’histoire quitte cette phase, et quelle phase suivante correspond à quels indices. Deux ou trois lignes courtes suffisent :
ADVANCE: Après s'être engagé auprès d'une faction ou avoir trouvé un accès au caveau
BRANCH: phase_vault_s2_0 s’il se range du côté de la guilde ; phase_vault_s2_1 s’il y entre seul
AVOID: Ne révélez pas encore ce qui se trouve dans le caveauÉcrivez des conditions vérifiables en jeu (« après que le joueur s’est rangé publiquement du côté de… »), jamais « quand l’histoire semble prête ». Le rythme et l’échelle de temps vont dans le contenu de la phase.
Règles du graphe
- Chaque scope possède une phase d'entrée à l'étape 0.
- Les arêtes sortantes doivent pointer vers une étape ultérieure.
- Une phase peut se ramifier vers plusieurs phases suivantes valides.
- Plusieurs branches peuvent converger vers une phase ultérieure unique.
- Toute feuille qui ne constitue pas une fin doit continuer vers l'avant lorsque l'histoire nécessite une étape supplémentaire.
- Une phase de fin ne doit avoir aucune arête sortante.
Pendant le jeu, la phase enregistrée reste la phase actuelle ou passe à l'une des phases suivantes qui lui sont reliées. La scène elle-même peut néanmoins varier dans le cadre de cette direction.
Construisez un premier arc
Commencez par trois phases reliées : une pression ordinaire, une véritable épreuve et un point de non-retour. N'élargissez le graphe qu'après avoir donné à chaque étape un objectif clair et une règle de transition.
Branches de personnage
Construisez une colonne vertébrale commune au monde, puis ajoutez une branche distincte pour un personnage principal lorsque son histoire doit diverger.
Amorces et aboutissements
Plantez les promesses importantes avant leur phase d'aboutissement. Limitez le nombre d'amorces ouvertes et donnez aux amorces principales une progression visible avant la révélation finale. Les lignes HOOKS de la logique de progression sont lues par Story Studio ; en jeu, le Writer ne les voit jamais : une amorce à garder vivante va donc aussi dans le contenu de la phase.
Changements du monde
Une phase peut aussi changer le monde quand l'histoire y entre : faire arriver un personnage retenu jusque-là, donner un nouveau look à quelqu'un, changer de carte, ou réécrire la prémisse ou les règles de jeu. La phase de départ ne change jamais rien. Consultez Changements de phase et lentille de phase.
Utilisez l’architecte de phases lorsque vous avez besoin d’aide pour planifier un graphe plus vaste.