Personnages et entités
Les entités donnent au monde des acteurs, des lieux, des objets et des connaissances réutilisables. Ouvrez Entities dans la barre latérale de l'éditeur du monde et choisissez le libellé le plus spécifique disponible.
Des enregistrements reliés fournissent un contexte plus utile à l’exécution. Un personnage est plus facile à utiliser dans les scènes lorsque son lieu, ses objectifs et ses relations sont clairement définis.
Commencez par un petit ensemble relié
Une première passe solide peut contenir :
- Deux personnages (Characters) aux objectifs opposés.
- Une Faction capable d'exercer une pression.
- Une Region et deux ou trois Locations jouables.
- Un Item, un Fact, un Myth ou un Event lié au conflit central.
Ajoutez des entités lorsqu’elles créent des choix, des conséquences ou du contexte que l’exécution peut réutiliser.
Limites d'entités
Pour l'instant, un monde contient au plus ce nombre d'entités par libellé :
| Libellé | Limite | Libellé | Limite |
|---|---|---|---|
| Character | 50 | Region | 15 |
| Location | 30 | Race | 8 |
| Creature | 30 | Item | 30 |
| Object | 30 | Faction | 10 |
| Ability | 30 | Event | 20 |
| Myth | 15 | Fact | 20 |
| Lore | 15 | Unknown | 10 |
Quand un libellé est plein, l'éditeur refuse Nouveau, le collage et le passage d'une entité à ce libellé, et World Helper comme les agents IA connectés par MCP n'en ajoutent plus. Supprimez-en une dont vous n'avez plus besoin pour faire de la place. Un monde qui en a déjà davantage les garde toutes.
Pourquoi une limite :
- Elle protège contre le context rot. À chaque tour, l'IA lit les entités du monde. Au-delà d'un certain point, elle en perd le fil, et les personnes comme les lieux finissent par se confondre. C'est la limite pour l'instant.
- Plus d'entités ne font pas un monde plus profond. Quelques personnes avec des désirs, un passé et des liens entre elles portent une histoire plus loin qu'une foule de noms.
- D'autres outils font ce qu'une entité de plus ferait. Ce que quelqu'un devient plus tard est une variante de la même entité, vers laquelle une phase bascule (Changements de phase). Une phase change aussi le monde à mesure que l'histoire avance. Les personnages secondaires trouvent leur place dans les relations ou dans la description d'un lieu.
Champs d'identité essentiels
Nom (Name)
Le nom lisible par l'humain, affiché dans l'éditeur et pendant le jeu.
Identifiant (ID)
L'identifiant interne stable utilisé par les relations, les marqueurs de carte et les autres références. Utilisez des lettres et des chiffres, sans espaces. Évitez de modifier un ID après que d'autres données y font référence.
Libellé (Label)
La catégorie du monde. Préférez Character à Creature lorsqu'un être parle, planifie et agit avec une pleine capacité d'action. Préférez Item à Object lorsque la propriété, le pouvoir ou la progression d'une quête en dépendent.
Étiquettes (Tags)
Utilisez quelques mots compacts utiles à la recherche, comme le rôle, la faction, l'espèce, la menace ou le thème.
Résumé (Brief)
Écrivez une phrase d'accroche précise expliquant pourquoi l'entité compte. Gardez l'histoire complète et le comportement dans les champs détaillés.
Approfondir les personnages
Un personnage réutilisable a généralement besoin des éléments suivants :
- Persona : psychologie stable, voix, comportement, langage corporel et déclencheurs.
- Appearance : traits visuels fixes qui restent reconnaissables dans les scènes et les images.
- Histoire personnelle (Back Story) : causes, pertes, obligations, formation, dettes ou honte qui façonnent le comportement actuel.
- Long Term Goals : objectifs concrets qui maintiennent le personnage en activité.
- Knowledge : ce que le personnage sait du monde, et où ce savoir s'arrête.
- Secret Infos : faits cachés capables de créer un choix ou un retournement futur.
Connaissances du personnage
En jeu, chaque personnage joue aussi son propre rôle. Avant chaque tour, il décide de ce qu'il fait ensuite, comme le joueur, et après la scène il apprend ce qu'il en est advenu. Il décide d'après qui il est (persona, objectifs, apparence), ce qu'il a vécu dans l'histoire jusqu'ici et Knowledge. Il ne voit jamais la prémisse, ses vérités cachées ni la page de quelqu'un d'autre : personne dans le monde ne sait tout. Ce que Knowledge omet et qu'il n'a pas vécu, il l'ignore.
Knowledge détermine donc l'étendue du monde de chacun. Un guérisseur de village et un espion de cour vivent dans le même monde, mais pas dans la même image de celui-ci.
Écrivez-le depuis l'endroit où se tient le personnage, du plus proche au plus lointain :
- Son terrain : les lieux et les gens de son quotidien, avec leurs prix, leurs coutumes, leurs dettes et leurs dangers.
- Son métier et son instruction : ce que son travail et ses maîtres lui ont appris, et s'il sait lire.
- Le monde au sens large, tel qu'il lui parvient : les souverains, les lois, les guerres, les puissances et les peuples dont il a connaissance, et comment il les connaît : pour les avoir vus, appris, lus ou entendus au marché.
- Rumeurs et croyances fausses : ce qu'il ne connaît que comme une histoire, et ce qu'il croit à tort.
- Les limites : les lieux où il n'est jamais allé et les choses dont il n'a jamais entendu parler.
Ne confiez une vérité cachée du monde qu'à un personnage qui la détient réellement, et dites comment il l'a apprise. Gardez ses propres secrets dans Secret Infos et son passé dans Back Story. Utilisez des années et des lieux nommés plutôt que « l'an dernier » ou « là-haut vers le nord », pour que le champ reste vrai à n'importe quel moment de l'histoire. Le champ accepte jusqu'à 1 500 caractères.
Knowledge est ce que le personnage sait au début de l'histoire, avant le tour 1. Ce qu'il apprend ensuite lui parvient en jeu : le champ ne contient donc jamais ce que l'histoire va lui montrer.
Knowledge peut changer au fil de l'histoire : une variante ultérieure du personnage peut l'écraser, pour un étudiant qui obtient son diplôme ou un soldat revenu de la guerre. Consultez Changements de phase et lentille de phase.
L'Assistant de monde et les agents IA connectés à vos mondes disposent d'un guide de rédaction pour ce champ : demandez-leur d'écrire ou de relire les connaissances d'un personnage.
Exemple, pour un docker :
Né et élevé sur les quais de Saltmarket, à Vey : connaît chaque jetée, sait quels capitaines paient à temps, quels commis des douanes acceptent des pots-de-vin, et les lampes de signalisation des contrebandiers. Sait lire les chiffres et les marques de navires, pas les livres. Sait que la Harbor Guild dirige le port et que le duc a augmenté la taxe sur le sel en 1203 ; croit que le duc est malade parce que la guilde le dit. Ne connaît les sorcières de mer des Shroud Isles que par les récits de marins et n’y croit pas. N’a jamais quitté Vey, ne connaît la capitale que de nom et n’a vu user de magie que par les guérisseurs du temple.
Personnage principal (Main Character)
Ne marquez un personnage comme Main Character que lorsque les lecteurs peuvent entrer dans le monde depuis son point de vue. Gardez cet ensemble réduit et fournissez une scène de départ pour chacun.
Les joueurs agissent par l'intermédiaire de ces personnages. Ils ne deviennent pas automatiquement chaque créature, objet ou concept du Codex.
Une entité n'a pas à être dans le monde dès le début. La page de l'entité indique quand elle entre dans l'histoire dans chaque branche, et une phase ultérieure peut la faire arriver ou lui donner un nouveau look. Consultez Changements de phase et lentille de phase.
Consultez les types d’entités et la référence des champs pour les conseils propres à chaque libellé.