Charaktere und Entitäten
Entities geben der World wiederverwendbare Akteure, Orte, Objekte und Wissen. Öffne Entities in der Seitenleiste des World Editor und wähle das spezifischste verfügbare Label.
Verbundene Datensätze liefern der Runtime nützlicheren Kontext. Ein Character lässt sich in Szenen leichter einsetzen, wenn Ort, Ziele und Beziehungen klar sind.
Beginne mit einer kleinen verbundenen Gruppe
Ein guter erster Durchlauf könnte enthalten:
- Zwei Characters mit konkurrierenden Zielen.
- Eine Faction, die Druck ausüben kann.
- Eine Region und zwei oder drei spielbare Locations.
- Ein Item, Fact, Myth oder Event, das mit dem zentralen Konflikt verbunden ist.
Füge weitere Entities hinzu, wenn sie Entscheidungen, Konsequenzen oder Kontext erzeugen, den die Runtime wiederverwenden kann.
Grenzen für Entitäten
Vorerst hält eine Welt höchstens so viele Entitäten je Label:
| Label | Grenze | Label | Grenze |
|---|---|---|---|
| Character | 50 | Region | 15 |
| Location | 30 | Race | 8 |
| Creature | 30 | Item | 30 |
| Object | 30 | Faction | 10 |
| Ability | 30 | Event | 20 |
| Myth | 15 | Fact | 20 |
| Lore | 15 | Unknown | 10 |
Ist ein Label voll, lehnt der Editor Neu, Einfügen und einen Wechsel zu diesem Label ab, und World Helper sowie über MCP verbundene KI-Agenten fügen keine weiteren hinzu. Lösche eine, die du nicht mehr brauchst, um Platz zu schaffen. Eine Welt, die schon mehr hat, behält sie alle.
Warum es eine Grenze gibt:
- Sie schützt vor Context Rot. In jedem Zug liest die KI die Entitäten der Welt. Ab einem gewissen Punkt verliert sie den Überblick, und Personen und Orte verschwimmen ineinander. Das ist die Grenze für jetzt.
- Mehr Entitäten machen eine Welt nicht tiefer. Wenige Personen mit Wünschen, einer Vergangenheit und Verbindungen untereinander tragen eine Geschichte weiter als eine Menge Namen.
- Andere Werkzeuge leisten, was eine weitere Entität leisten würde. Wer jemand später wird, ist eine Variante derselben Entität, zu der eine Phase wechselt (Phasenänderungen). Eine Phase verändert die Welt auch, während die Geschichte weitergeht. Nebenfiguren passen in Beziehungen oder in die Beschreibung eines Ortes.
Kernfelder der Identität
Name
Der für Menschen lesbare Name, der im Editor und während des Spiels angezeigt wird.
Kennung (ID)
Die stabile interne Kennung, die von Relations, Kartenmarkern und anderen Referenzen verwendet wird. Verwende Buchstaben und Zahlen ohne Leerzeichen. Vermeide es, eine ID zu ändern, nachdem andere Daten auf sie verweisen.
Kennzeichnung (Label)
Die Kategorie der World. Bevorzuge Character gegenüber Creature, wenn ein Wesen spricht, plant und mit voller Handlungsfreiheit agiert. Bevorzuge Item gegenüber Object, wenn Besitz, Macht oder der Fortschritt einer Quest davon abhängen.
Tags
Verwende einige wenige kompakte Suchwörter, etwa Rolle, Faction, Spezies, Gefahr oder Thema.
Kurzbeschreibung (Brief)
Schreibe eine konkrete Hook-Zeile, die erklärt, warum die Entity wichtig ist. Die vollständige Geschichte und das Verhalten gehören in die Detailfelder.
Charaktere vertiefen
Ein wiederverwendbarer Character braucht normalerweise:
- Persona: stabile Psychologie, Stimme, Verhalten, Körpersprache und Trigger.
- Appearance: feste visuelle Merkmale, anhand derer der Character in Szenen und Bildern erkennbar bleibt.
- Back Story: Ursachen, Verluste, Verpflichtungen, Ausbildung, Schulden oder Scham, die das aktuelle Verhalten prägen.
- Long Term Goals: konkrete Ziele, die den Character aktiv halten.
- Knowledge: was der Character von der World weiß und wo dieses Wissen endet.
- Secret Infos: verborgene Fakten, die eine zukünftige Entscheidung oder Umkehr auslösen können.
Wissen eines Characters
Im Spiel übernimmt jeder Character auch seine eigene Rolle. Vor jedem Turn entscheidet er wie der Spieler, was er als Nächstes tut, und nach der Szene erfährt er, was daraus geworden ist. Er entscheidet aus dem, wer er ist (Persona, Ziele, Aussehen), was er in der Geschichte bisher erlebt hat, und Knowledge. Er sieht nie die Prämisse, ihre verborgenen Wahrheiten oder die Seite eines anderen: Niemand in der World weiß alles. Was Knowledge auslässt und er nicht erlebt hat, weiß er nicht.
Knowledge bestimmt also, wie groß die Welt jeder Person ist. Ein Dorfheiler und ein Spion am Hof leben in derselben World, aber nicht im selben Bild von ihr.
Schreibe es von dort aus, wo der Character steht, vom Nahen zum Fernen:
- Sein Umfeld: die Orte und Menschen seines Alltags, deren Preise, Bräuche, Schulden und Gefahren.
- Handwerk und Bildung: was seine Arbeit und seine Lehrer ihn gelehrt haben und ob er lesen kann.
- Die weitere Welt, wie sie ihn erreicht: Herrscher, Gesetze, Kriege, Mächte und Völker, von denen er weiß, und woher er sie kennt: gesehen, gelehrt, gelesen oder auf dem Markt gehört.
- Gerücht und Irrglaube: was er nur als Geschichte kennt und was er glaubt, obwohl es falsch ist.
- Die Ränder: Orte, an denen er nie war, und Dinge, von denen er nie gehört hat.
Gib eine verborgene Wahrheit der World nur einem Character, der sie wirklich kennt, und sage, wie er sie erfahren hat. Seine eigenen Geheimnisse gehören in Secret Infos, seine Vergangenheit in Back Story. Verwende Jahre und benannte Orte statt „letztes Jahr“ oder „oben im Norden“, damit das Feld an jedem Punkt der Geschichte stimmt. Das Feld fasst bis zu 1.500 Zeichen.
Knowledge ist, was die Figur zu Beginn der Geschichte weiß, vor Zug 1. Was sie danach erfährt, erreicht sie im Spiel; das Feld enthält also nie, was die Geschichte ihr erst zeigen wird.
Knowledge kann sich im Lauf der Geschichte ändern: Eine spätere Variante des Characters kann es überschreiben, etwa bei einem Studenten, der seinen Abschluss macht, oder einem Soldaten, der aus dem Krieg heimkehrt. Siehe Phasenwechsel und die Phasenansicht.
Der Weltassistent und KI-Agenten, die mit deinen Welten verbunden sind, haben einen Leitfaden für dieses Feld: Bitte sie, das Wissen eines Characters zu schreiben oder zu prüfen.
Beispiel für einen Hafenarbeiter:
Aufgewachsen an den Saltmarket-Docks von Vey: kennt jeden Pier, weiß, welche Kapitäne pünktlich zahlen, welche Zollbeamten sich bestechen lassen, und kennt die Signallampen der Schmuggler. Liest Zahlen und Schiffszeichen, keine Bücher. Weiß, dass die Harbor Guild den Hafen betreibt und dass der Herzog 1203 die Salzsteuer erhöht hat; glaubt, der Herzog sei krank, weil die Gilde es sagt. Kennt die Meerhexen der Shroud Isles nur aus Seemannsgeschichten und glaubt nicht an sie. Hat Vey nie verlassen, kennt die Hauptstadt nur dem Namen nach und hat Magie nur bei den Tempelheilern gesehen.
Hauptfigur
Markiere einen Character nur dann als Main Character, wenn Leser die World aus seiner Perspektive betreten können. Halte die Gruppe klein und stelle für jeden eine Starting Scene bereit.
Die Spieler handeln durch diese Characters. Sie werden nicht automatisch zu jeder Creature, jedem Item oder jedem Konzept im Codex.
Eine Entity muss nicht von Anfang an in der World sein. Die Entity-Seite zeigt für jeden Branch, wann sie in die Geschichte eintritt, und eine spätere Phase kann sie hinzufügen oder ihr einen neuen Look geben. Siehe Phasenwechsel und die Phasenansicht.
Siehe Entitätstypen und Feldreferenz für eine Anleitung zu den einzelnen Labels.