पात्र और इकाइयाँ
इकाइयाँ दुनिया के पुनः उपयोग योग्य पात्र, स्थान, वस्तुएँ और ज्ञान देती हैं। World Editor sidebar में Entities खोलें और उपलब्ध सबसे विशिष्ट लेबल चुनें।
जुड़े हुए अभिलेख रनटाइम को अधिक उपयोगी संदर्भ देते हैं। जब किसी पात्र का स्थान, लक्ष्य और संबंध स्पष्ट हों, तो उसे दृश्यों में उपयोग करना आसान हो जाता है।
छोटे जुड़े हुए समूह से शुरुआत करें
एक मजबूत first pass में ये हो सकते हैं:
- प्रतिस्पर्धी goals वाले दो Characters।
- Pressure डाल सकने वाली एक Faction।
- एक Region और दो या तीन playable Locations।
- Central conflict से जुड़ा एक Item, Fact, Myth या Event।
और इकाइयाँ तभी जोड़ें जब वे विकल्प, परिणाम या ऐसा संदर्भ बनाएँ जिसे रनटाइम फिर से उपयोग कर सके।
इकाइयों की सीमा
फ़िलहाल एक दुनिया में हर लेबल की अधिकतम इतनी इकाइयाँ हो सकती हैं:
| लेबल | सीमा | लेबल | सीमा |
|---|---|---|---|
| Character | 50 | Region | 15 |
| Location | 30 | Race | 8 |
| Creature | 30 | Item | 30 |
| Object | 30 | Faction | 10 |
| Ability | 30 | Event | 20 |
| Myth | 15 | Fact | 20 |
| Lore | 15 | Unknown | 10 |
जब कोई लेबल भर जाता है, तो एडिटर New, पेस्ट और उस लेबल में बदलाव को मना कर देता है, और World Helper तथा MCP से जुड़े AI एजेंट उसमें और नहीं जोड़ते। जगह बनाने के लिए कोई ऐसी इकाई हटाएँ जिसकी अब ज़रूरत नहीं है। जिस दुनिया में पहले से ज़्यादा हैं, वह सब रखती है।
सीमा क्यों है:
- यह context rot से बचाती है। हर टर्न में AI दुनिया की इकाइयाँ पढ़ता है। एक हद के बाद वह उनका हिसाब खो देता है, और लोग व जगहें आपस में घुलने लगती हैं। यह फ़िलहाल की सीमा है।
- ज़्यादा इकाइयों से दुनिया गहरी नहीं होती। चाहतों, अतीत और आपसी रिश्तों वाले कुछ लोग नामों की भीड़ से ज़्यादा दूर तक कहानी ले जाते हैं।
- दूसरे टूल वह करते हैं जो एक और इकाई करती। कोई बाद में जो बनता है, वह उसी इकाई का एक variant है, जिस पर कोई phase स्विच करता है (फ़ेज़ बदलाव)। एक phase कहानी आगे बढ़ने के साथ दुनिया को भी बदलता है। छोटे किरदार रिश्तों में या किसी जगह के विवरण में समा जाते हैं।
मूल पहचान वाले फ़ील्ड
नाम
Editor और play के दौरान दिखने वाला human-readable नाम।
पहचान (ID)
Relations, map markers और अन्य references द्वारा उपयोग किया जाने वाला stable internal identifier। Spaces के बिना letters और numbers का उपयोग करें। अन्य data points के इसके reference देने के बाद ID बदलने से बचें।
लेबल
World category। जब कोई being बोलता, plans बनाता और full agency के साथ act करता हो, तो Creature के बजाय Character चुनें। जब ownership, power या quest progress उस पर निर्भर हो, तो Object के बजाय Item चुनें।
टैग
Role, faction, species, threat या theme जैसे कुछ compact retrieval words का उपयोग करें।
संक्षिप्त सार
एक विशिष्ट आकर्षक पंक्ति लिखें जो समझाए कि इकाई महत्वपूर्ण क्यों है। पूरा इतिहास और व्यवहार विस्तृत फ़ील्ड में रखें।
Character की गहराई
एक पुनः उपयोग योग्य पात्र को आम तौर पर इनकी आवश्यकता होती है:
- Persona: स्थिर psychology, voice, behavior, body language और triggers।
- Appearance: ऐसे fixed visual traits जो अलग-अलग scenes और images में पहचानने योग्य बने रहें।
- Back Story: वे causes, losses, obligations, training, debts या shame जो current behavior को आकार देते हैं।
- Long Term Goals: ऐसे concrete objectives जो character को active बनाए रखें।
- Knowledge: character को दुनिया के बारे में क्या पता है, और उसका ज्ञान कहाँ ख़त्म होता है।
- Secret Infos: future choice या reversal पैदा करने में सक्षम hidden facts।
Character का ज्ञान
Play में हर character अपनी भूमिका भी निभाता है। हर turn से पहले वह तय करता है कि आगे क्या करना है, ठीक वैसे ही जैसे player करता है, और scene के बाद उसे पता चलता है कि उसका क्या नतीजा निकला। वह यह फ़ैसला इन्हीं के आधार पर करता है: वह कौन है (persona, goals, appearance), अब तक story में उसने क्या जिया है, और Knowledge। वह premise, उसके hidden truths या किसी और का page कभी नहीं देखता: दुनिया में कोई भी सब कुछ नहीं जानता। जो Knowledge में नहीं है और जिसे उसने जिया नहीं, वह उसे नहीं पता।
इसलिए Knowledge तय करता है कि हर व्यक्ति की दुनिया कितनी बड़ी है। गाँव का वैद्य और दरबार का जासूस एक ही दुनिया में रहते हैं, पर उसकी एक जैसी तस्वीर उनके पास नहीं होती।
Character जहाँ खड़ा है वहीं से लिखें, नज़दीक से दूर की ओर:
- उसका अपना दायरा: उसके रोज़ के जीवन के स्थान और लोग, वहाँ के दाम, रीति-रिवाज़, कर्ज़ और ख़तरे।
- उसका पेशा और शिक्षा: उसके काम और गुरुओं ने उसे क्या सिखाया, और वह पढ़ना जानता है या नहीं।
- बड़ी दुनिया, जैसी उस तक पहुँचती है: वे शासक, क़ानून, युद्ध, शक्तियाँ और लोग जिनके बारे में वह जानता है, और कैसे जानता है: खुद देखा, सिखाया गया, पढ़ा, या बाज़ार में सुना।
- अफ़वाह और ग़लत विश्वास: जो वह केवल कहानी के रूप में जानता है, और जो वह ग़लत मानता है।
- सीमाएँ: वे जगहें जहाँ वह कभी नहीं गया और वे बातें जिनके बारे में उसने कभी सुना नहीं।
दुनिया का कोई छिपा हुआ सच केवल उसी character को दें जो सचमुच उसे जानता हो, और बताएँ कि उसे यह कैसे पता चला। उसके अपने रहस्य Secret Infos में और उसका अतीत Back Story में रखें। "पिछले साल" या "ऊपर उत्तर में कहीं" जैसी बातों के बजाय वर्ष और नाम वाली जगहें लिखें, ताकि story के किसी भी बिंदु पर field सही रहे। Field में 1,500 अक्षर तक आते हैं।
Knowledge वह है जो character कहानी शुरू होते समय, टर्न 1 से पहले, जानता है। उसके बाद वह जो सीखता है, वह उसे खेल में मिलता है, इसलिए इस field में वह कभी नहीं होता जो कहानी उसे आगे दिखाएगी।
Knowledge कहानी के दौरान बदल सकता है: character का बाद का variant उसे overwrite कर सकता है, जैसे पढ़ाई पूरी करने वाला छात्र या युद्ध से लौटा सैनिक। देखें चरण परिवर्तन और Phase lens।
आपके worlds से जुड़े विश्व सहायक और AI एजेंट के पास इस field के लिए एक craft guide है: उनसे किसी character का knowledge लिखने या जाँचने को कहें।
एक बंदरगाह मज़दूर (dockworker) का उदाहरण:
Vey के Saltmarket docks पर जन्म और परवरिश: हर pier, कौन-से captains समय पर भुगतान करते हैं, कौन-से customs clerks रिश्वत लेते हैं और smugglers के signal lamps: ये सब उसे पता हैं। उसे संख्याएँ और जहाज़ों के निशान पढ़ना आता है, किताबें नहीं। उसे पता है कि बंदरगाह Harbor Guild चलाती है और Duke ने 1203 में नमक पर कर बढ़ाया; उसका मानना है कि Duke बीमार है, क्योंकि guild यही कहती है। Shroud Isles की sea witches के बारे में उसने बस नाविकों की कहानियाँ सुनी हैं और उन पर उसे भरोसा नहीं। Vey से बाहर कभी जाना नहीं हुआ; राजधानी का बस नाम सुना है, और जादू उसने केवल temple healers को करते देखा है।
मुख्य पात्र
किसी character को Main Character तभी mark करें जब readers उस character को viewpoint के रूप में enter कर सकें। Set को छोटा रखें और हर एक के लिए starting scene दें।
Players इन characters के माध्यम से act करते हैं। वे Codex के हर creature, item या concept में अपने-आप नहीं बदल जाते।
कोई entity शुरू से दुनिया में हो, यह ज़रूरी नहीं। Entity page दिखाता है कि वह हर branch में कहानी में कब आती है, और बाद का कोई phase उसे ला सकता है या नया रूप दे सकता है। देखें चरण परिवर्तन और Phase lens।
entities के प्रकार और World Editor के fields का संदर्भ में label-specific guidance देखें।