阶段变化与阶段视角
让世界随故事推进而改变。
阶段不只是引导故事走向。故事进入某个阶段时,它可以让一个角色进入世界、给某人换上新造型、切换世界地图、改写部分设定,或替换一整套玩法规则。这些变化会一直保留到故事结束。
Phase lens(阶段视角)会在每个编辑器中呈现任意阶段的世界,让你看到并编辑读者在那里会遇到的内容。
阶段可以改变什么
打开 Phases,选择一个阶段,在阶段面板中找到 When the story enters。每一行对应一种变化。
解锁(Unlock)
列在这里的实体会一直留在故事之外,直到这个阶段。在此之前,Writer 只知道它们的名字,而且仅限于该阶段仍可到达的情况下,因此可以暗示它们,却不会让它们现身。
阶段被进入时,实体会带着自己的数据、关系和地图标记一起登场。那些在知道它存在的前提下写成的其他实体笔记,也要等它登场后才会生效。
用它来安排故事要去发现的事物:围城时才出现的对手、翻过关隘后才抵达的地区、故事进行到一半才成立的教团。
新造型(New looks)
从这个阶段起,给实体换一张新图像:战后的铠甲、一道伤疤、大火之后的城市。选择谁发生变化,然后生成或选取图像。新造型有自己的头像裁剪,可在阶段视角下的实体页面调整。
该实体在这个阶段必须已经存在于世界中,否则新造型没有可展示的对象。
世界地图(World map)
从这个阶段起切换到世界的另一张地图,或切回 Starting map。标记取自新地图;当前扮演的角色保留自己的位置。之后登场的实体会在当前显示的地图上获得标记。
Edit maps… 会打开地图编辑器,新地图在那里绘制。
设定(Premise)
从这个阶段起改写 World Profile 的一部分:Premise、Backstory、World rules、Author style、Author notes 或 Hidden truths。Rewrite 会在阶段视角下打开 World Profile。你写下的文字会从这个阶段起取代该字段,设定的其余部分保持原样。
玩法规则(Game rules)
从这个阶段起替换一整套规则:Stats、Gauges、Currency、Rank system、Leveling system 或 Power reference。当故事转入一场全新的游戏时使用:战时经济、新的力量层级、主角终于能花掉的资源。
变化如何生效
- 起始阶段不带来任何变化。 故事从你写下的世界开始。它的面板显示 When the story starts,并提供 Add next phase。从一开始就成立的内容,直接写进世界即可。
- 变化会持续。 没有什么会自动还原。后续阶段可以覆盖之前的变化,例如再次切换地图。
- 每条分支有各自的变化。 角色分支只在扮演该角色时运行。分支绝不会让自己的主角缺席。
- 多个阶段可以解锁同一个实体。 它会随故事最先到达的那个阶段登场。
- 路径可以合并。 分支重新汇合时,只发生在其中一条分支上的变化可能发生过,也可能没有。阶段视角会将这种情况标为 Depends on the path。
- 重置回合会撤销该回合的变化。 重新进行该回合时会再次应用,不产生额外费用。
Play 和 Play test 会使用阶段变化。Write(测试版)读取的是你写下的原始世界。
预览某个阶段的世界
打开阶段视角
使用编辑器顶栏的 Preview phase 并选择一个阶段,或在某个阶段的 When the story enters 区块中选择 Preview。会改变世界的阶段在选择器中带有一个小圆点。The world as written 会回到起点。
阶段视角开启时,打开的编辑器上方会出现一条栏,写着 The world at 你所选的阶段。Open phase 会跳转到阶段画布上的该阶段,Done 或 Stop previewing 会关闭视角。
在视角下编辑
阶段视角不只是预览。对造型、地图、设定和规则的编辑,会作用于你当前查看的阶段。
| 编辑器 | 视角显示的内容 | 编辑作用于何处 |
|---|---|---|
| Entities | 此阶段谁已在世界中、谁尚未登场、谁只在部分路径上存在 | 解锁在实体页面设置 |
| Entity page | 实体在此阶段的造型 | 新图像成为此阶段的造型 |
| World Profile | 此阶段所呈现的设定与规则 | 编辑字段会从此阶段起改写它 |
| Map | 此阶段所显示的地图 | 在该阶段 Switch to this map at |
在每个设定和规则字段下方,一条提示会说明文字是 As written、Rewritten at this phase,还是在更早的阶段被改写。Use the earlier text 会移除此阶段的改写。阶段无法改变的字段会显示 Same at every phase。
在实体页面上,图像下方的一行会显示 Same look as written,或给出造型来源阶段的 Look from。Use the earlier look 会移除此阶段给予的造型。
实体何时进入故事
每个实体页面会按分支显示该实体何时进入故事:From the start,或在一个或多个阶段 Enters at。在列表中选择阶段即可让它暂缓登场;选择 From the start 则清除所有限制。这与阶段的 Unlock 行是同一个选择,只是从实体的角度来看。
后续阶段的地图
一个世界可以有不止一张地图。在地图编辑器中,打开左上角的地图切换器:
- Starting map 是每个故事开始的地方。
- New map 创建一张空白地图;Copy this map 以当前图像和标记为起点。
- 每张地图都会说明哪些阶段显示它,或显示 No phase switches to it yet。
- 开启阶段视角后,Switch to this map at 该阶段会设置此阶段的 World map。
玩家看到什么
- 公开页面不会显示仍被暂缓的实体及其地图标记,除非它们可供扮演。
- 公开页面上的阶段预览只会说明有多少实体登场、发生哪几类变化,绝不点名。
- 游玩时,阶段的开场只显示变化的类型,绝不透露谁会登场。
检查问题
阶段面板会列出游玩中可能出错的情况,例如:
- 为在该阶段尚未存在于世界中的人设置了新造型。
- 切换到一张已不存在的地图。
- 某个被暂缓的实体,没有任何可到达的阶段让它登场。
- 一个可扮演角色被暂缓。玩家选择他们时,他们从一开始就在场。
- 其他实体的字段或起始场景提到了尚未进入世界的人。
发布前修复错误。即使结果是有意为之,警告也值得一读。
设计建议
- 暂缓的应是故事要去发现的内容,而不是故事已经依赖的内容。如果更早的阶段、起始场景或其他实体需要某人,就在每条路径上更早让他们登场。
- 在更早的阶段以传闻或缺席的方式铺垫被暂缓的实体。Writer 可以按名字暗示它们。
- 把设定和规则的改写留给故事不可逆的转折:魔法被禁、战争爆发、新的力量解锁。
- 让新造型或新地图成为这类转折的可见证明。
请 World Helper 帮忙
世界助手可以为你设置阶段的变化。你可以让它把角色暂缓到某个阶段、从某个阶段起改写规则,或切换到你的某张地图。它可以为某个阶段生成新造型;图像会在 Pending images 中等待你审阅。新地图需要在地图编辑器中绘制。
阶段架构师规划图时,可以让它提出进入每个阶段会带来哪些变化。它会先应用图,再应用变化。